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Beasts Frontier: Manual de juego.

Tema en 'Mes del Rol' iniciado por Beholster, 10 Abril 2017.

  1.  
    Beholster

    Beholster Rastreador

    12%
    Hora local:
    9:41 PM
    Creo este tema como fuente de información para los jugadores y para mí, lo utilizaré para llevar el inventario de los jugadores, el bestiario, la lista de misiones, la lista de objetos de la tienda y el árbol de mejoras de armas y armaduras, y lo que se me ocurra que necesite añadir. Se ruega a los jugadores no comentar en este tema bajo ninguna circunstancia.

    Fichas de personajes.

    • Clase: Espadachín
      PV: 100/100
      Arma equipada: Cuchillas de Hueso
      Armadura equipada: nada
      Baratijas equipadas: nada

    • Clase: Artillera
      PV: 100/100 INF
      Arma equipada: Diente Plateado
      Armadura equipada: nada
      Baratijas equipadas: nada

    • Clase: Artillera
      PV: 100/100
      Arma equipada: Arco Escamado
      Armadura equipada: nada
      Baratijas equipadas: nada

    • Clase: Espadachín
      PV: 100/100
      Arma equipada: nada
      Armadura equipada: nada
      Baratijas equipadas: ???

    • Clase: Espadachín
      PV: 100/100
      Arma equipada: Zweihander Ceremonial
      Armadura equipada: nada
      Baratijas equipadas: nada

    • Clase: Espadachín
      PV: 100/100
      Arma equipada: Titán de Bronce
      Armadura equipada: nada
      Baratijas equipadas: nada




    Lista de Misiones
    Misiones de Historia (Obligatorias, No se pueden repetir, avanzan la historia)
    Misiones opcionales (Se pueden repetir y no son obligatorias, no avanzan la historia, aunque si el progreso de los personajes)
    Misiones ramificadas (Opcionales, no se pueden repetir. Avanzan la historia)

    Las submisiones son misiones opcionales dentro de otras misiones. Aportan una ligera recompensa adicional.


    • Rápidos y hermosos: Caza algunos Bunis
      (Submisión A= Caza algunos Dagris)

      (Submisión B= Caza una Darran)


    Inventario Grupal:
    Vacío

     
    Última edición: 27 Junio 2017
  2.  
    Beholster

    Beholster Rastreador

    12%
    Hora local:
    9:41 PM
    Armería.

    Arco (Artillero):
    El arco es un arma ligera que ofrece un daño aceptable desde una distancia segura. Al no poder bloquear ataques, el arquero ha de moverse constantemente y buscar tiros seguros.
    "El Bigote" (F)
    Apodado así por su característica forma de mostacho, este arco de madera resulta incómodo al principio, pero en cuanto las manos se ajustan a su peculiar forma, ofrece una precisión excelente.
    Atk: 40

    Afinidad: 0
    Munición especial: No.
    Habilidad: Ajuste.
    Tras acertar un ataque, acumula una carga permanente de Ajuste, aumenta la posibilidad de acertar ataques en 1% por cada carga. Todas las cargas se pierden al ser derrotado, cambiar el arma o mejorarla.

    Arco Escamado (F)
    Arco improvisado hecho de escamas de varios reptiles, flexible, ligero y versátil, aunque algo áspero al tacto.
    Atk: 30
    Afinidad: -5
    Munición especial: Perforación Nivel 1, Filo Nivel 1, Sueño Nivel 1
    Habilidad: Andanada
    Activa para disparar tres flechas comunes seguidas, con una penalización de precisión del 33%


    Ballesta Ligera (Artillero):
    La ballesta Ligera ofrece al usuario un daño moderado, aunado a una gran movilidad. El daño aumenta considerablemente al impactar en puntos débiles. Un buen usuario de esta arma ha de buscar constantemente atacar desde zonas seguras.
    Diente Plateado (F)
    Arma antigua diseñada para la cacería de ladrones, el Diente Plateado era un arma fabricada en masa y la favorita de los cuerpos de defensa civil, aún es bastante usada, pero armas más nuevas y seguras están reemplazándola gradualmente.
    Atk: 35
    Afinidad: 20
    Munición especial: Parálisis Nivel 1
    Habilidad: Ojo crítico.
    Duplica la afinidad al estar por debajo del 50% de resistencia.

    Punzador S45 (F)
    La línea de ballestas "Punzadoras" fue diseñada para cazadores que buscaban causar gran daño en poco tiempo, el modelo S44 solía atascarse, este nuevo modelo subsanaba gran parte de ese problema, aunque no del todo, por lo que solo se produjeron unas pocas miles antes de retirarlas del mercado.
    Atk: 45
    Afinidad: 25
    Munición especial: No
    Habilidad: Tiro fino.
    Duplica el daño de impactos críticos, 10% de probabilidad de que el arma se atasque y el portador pierda de 1 a 3 turnos reparándola.


    Ballesta Pesada (Artillero):
    Esta arma ofrece un daño excelente de forma constante, además de llevar un pequeño escudo integrado. Las dos grandes debilidades de esta arma son su carencia de movilidad y los elevados costos de la munición.
    Boca de dragón (F)
    Inspirada en las impresionantes fauces de una gran bestia, la Boca de dragón es un arma de diseño local, aunque se ven algunas de vez en cuando fuera de la región. Esta arma tiene una característica peculiar, de vez en cuando algunos de sus disparos suenan como feroces rugidos.
    Atk: 60
    Def:5
    Afinidad: 0
    Munición especial: Mejorado Nivel 1, Perforador Nivel 1
    Habilidad: Rugido.
    Al atacar, 1% de probabilidades de curar hasta 20 Ps a todos los compañeros, 1% de probablidades de aumentar ataque y defensa de todos los compañeros en 10.

    Carabina (Artillero):
    arma de fuego con un buen daño constante, capaz de perforar algunas partes resistentes de las presas. A pesar de ofrecer un daño leve cuerpo a cuerpo, no es considerada un arma mixta, aunque no es secreto que la mayoría de carabineros aprenden el uso de estas ligeramente más rápido.
    La 180 (F)
    Apodada así por la cantidad de cazadores que firmaron para removerla del mercado. La 180 tenía un retroceso tan fuerte que rara vez se podía disparar más que unos cuantos tiros sin que se desvíe la mira. Es raro encontrar una de estas carabinas en una armería tan remota.
    Atk: 65
    Afinidad: -20
    Munición especial: Mejorado Nivel 1, Perforador Nivel 1
    Habilidad: Ráfaga.
    Activa para disparar una andanada de 5 proyectiles con una penalización de precisión del 40%, al activarse, los disparos ignoran la afinidad, atinar 2 o más proyectiles seguidos reduce la defensa de la bestia en 10% por cada proyectil.

    Cerbatana (Artillero):
    La cerbatana es un arma ligera de daño bajo y corto alcance que otorga la máxima movilidad entre las armas de artillero. Un usuario de la cerbatana hostiga constantemente a su presa manteniendo una ligera distancia. Las municiones especiales de la cerbatana también son las más efectivas de la clase, pudiendo causar fuertes efectos de estado hasta a la bestia más dura fácilmente.
    Puntero Tóxico. (F)
    Creada por una tribu que adoraba a una especie de serpiente ahora extinta, esta cerbatana aislaba muchos tipos de toxinas usados en diversos rituales.
    Atk: 10
    Afinidad: 50
    Munición especial: Veneno Nivel 1-3, Tóxico Nivel 1, Paralizador Nivel 1-3, Hemotóxico Nivel 1
    Habilidad: Herida venenosa.
    Activa, pierde un turno para concentrarse y apuntar, luego ataca a una herida abierta con un dardo tóxico (Requiere 1 dardo tóxico en inventario) Causando 30 de daño fijo + 5 de daño de veneno por turno durante 5 turnos.Este daño se multiplica en función de la cantidad de efectos negativos diferentes aplicados al objetivo.

    Rama Malevolente (F)
    Esta cerbatana, antaño conocida como Protectora de Salud, era usada por los médicos ambulantes que se protegían usándola junto con sus conocimientos de diferentes hierbas. Sin embargo luego se popularizó su uso en varios grupos de delincuentes que asaltaban a viajeros desprevenidos.
    Atk: 15
    Afinidad: 40
    Munición especial: Tóxico Nivel 1-2, Paralizador Nivel 1, Sanador nivel 1.
    Habilidad: Toque nocivo.
    Todos los ataques sin munición especial de esta arma aplican Veneno Diluido. (Mitad del efecto de veneno normal)

    Arcguadaña (Mixto):
    Una larga guadaña que también puede usarse como arco. A distancia utiliza unas flechas especiales, menos precisas y dañinas, pero con una probabilidad de causar sangrado. A mele, la guadaña de medialuna corta y perfora, causando graves heridas, pero algunas partes resistentes pueden darle problemas. En general es un arma hecha para adaptarse rápido al ritmo del combate, no es para cualquiera.

    Segador hambriento. (F)
    ???

    La furia roja (F)
    ???

    Cañón Sable (Mixto):
    Sable con un pequeño cañón en el mango, a rango el cañón dispara ráfagas de perdigones difíciles de esquivar, pero que causan menos daño a mayor sea la distancia. Cuerpo a cuerpo, el Sable es apto para bloquear algunos ataques y contraatacar rápida y duramente. Aunque versátil y dañina, esta arma es frágil y tiende a estropearse en momentos inoportunos.
    Amigo de los piratas (F)
    ???

    Asediador feroz (F)
    ???

    Espadón (Espadachín):
    Una espada de tamaño impresionante que se lleva a dos manos. Aunque cada ataque del espadón causa un daño considerable, el lento movimiento del arma da muchas oportunidades a la presa para contraatacar o esquivar. A pesar de no llevar escudo, el espadón puede utilizarse para bloquear muchos ataques. Al ser un arma pesada, da bastantes problemas de resistencia.

    Titán de bronce (F)
    Espadón hecho de bronce genérico. Bastante ligero en comparación a otros espadones, pero sigue siendo igual de torpe.
    Atk:50
    Def: 20
    Afinidad: 0
    Habilidad: Peso pesado.
    Consume 10 más de resistencia al correr y esquivar. 25% de Probabilidad de autobloqueo, 20% de resistencia al derribo.

    Zweihänder Ceremonial(F)
    Espadón usualmente no apropiado para el combate debido a su gran peso. Se dice que un maestro con esta espada puede decapitar a varios hombres adultos de un solo tajo.
    Atk: 110
    Def: 40
    Afinidad: -10
    Habilidad: Gigante.
    Consume 15 más de resistencia al correr y esquivar. 30% de Probabilidad de autobloqueo, 30% de resistencia al derribo. Tras acertar dos ataques consecutivos, el usuario debe descansar y no puede moverse durante 1 turno, la probabilidad de autobloqueo se reduce a 10%

    Dagas dobles (Espadachín):
    Dos dagas y un escudo ligero que puede llevarse en la espalda. Puede alternarse entre causar daño constante y hostigar con dos dagas, o guardar una de ellas y sacar el escudo para protección. Daño decente, buena movilidad y una protección moderada hacen de esta un arma equilibrada. Aunque no sobresale en ningún aspecto, es la favorita de los cazadores novatos.
    Cuchillas de Hueso (F)
    Dagas tribales hechas de Hueso, acompañadas de un pequeño escudo de madera. Se desconoce el origen de los huesos.
    Atk: 20 (40)
    Def: 15 (0)
    Afinidad:50
    Habilidad: Hueso podrido
    Los ataques críticos aplican una Infección a la presa. La infección se acumula hasta 5 veces, reduciendo la defensa un 5% con cada acumulación

    Lanza (Espadachín):
    La lanza, y el escudo que la acompaña, están pensadas para hostigar a la presa, dificultando su movimiento. Tanto la lanza como el escudo poseen un tamaño y peso considerables, por lo que el lancero consume resistencia velozmente. Éso sí, no hay arma que supere a la lanza en lo que a protección de refiere.

    Padre Árbol.(F)
    Lanza Pesada en espiral, hecha de madera de roble oscuro y ornamentada con una pintura verde clara.
    Atk: 60
    Def: 40
    Afinidad: 5
    Habilidad: Golpe lateral
    Consume toda la resistencia faltante para realizar un golpe lateral que causa 10 de daño adicional y tiene 10% de probabilidad de aturdir.

    Alabarda Alada (F)
    Lanza de hierro tan ligera que hasta un niño podría levantar, pero que conserva en gran parte las características de una lanza pesada.
    Atk: 45
    Def: 30
    Afinidad: 10
    Habilidad: Carga
    Puede activarse tras esquivar un ataque. Consume 50 de resistencia para arremeter con todo su peso contra el objetivo. No se puede interrumpir y las bestias terrestres no pueden esquivarlo. El daño causado es igual a Atk+Def del arma y la armadura e ignora la Def del objetivo.

    Espada y escudo (Espadachín):
    Espada y escudo de tamaño medio. Eficaz para golpear y correr, puede causar gran daño con su combo de ataques consecutivos, y el escudo brinda una protección bastante buena para algunos ataques. Si bien no es tan móvil como las dagas dobles, el daño que ofrecen es considerablemente mayor, por lo que muchos adeptos a las dagas dobles optan por llevar espada y escudo como segunda opción.

    Enfants (F)
    Típica combinación de espada y escudo para infantería, práctica y efectiva en muchas situaciones.
    Atk: 25
    Def: 25
    Afinidad: -5
    Habilidad: Filo de combate
    Activa para gastar un turno y afiliar el arma. Gana +20 de Atk y +25 de afinidad. El afiliado se pierde tras 3 ataques o bloqueos exitosos.

    Hoja Rubí(F)
    Acompañada de un escudo de latón. La Hoja Rubí es famosa entre los cazadores por su increíble capacidad de perforar hasta escamas blindadas. El escudo no es excelente, pero permite una gran comodidad a la hora de atacar.
    Atk: 35
    Def: 15
    Afinidad:0
    Habilidad: Tajo veloz.
    Activa para consumir 10 de resistencia y realizar una secuencia de tres cortes rápidos que reducen la armadura del objetivo un 25% durante 3 turnos.


    Mazacote (Espadachín):
    Apodado por los cazadores experimentados "El primo gordo del espadón" el mazacote es un arma aún más pesada y torpe que el espadón, y causa un daño a penas mayor con el mismo coste de resistencia. La única ventaja del mazacote sobre el espadón es la posibilidad de aturdir a algunas bestias. Como no todas las presas caen con la misma facilidad, el mazacote suele ser relegado al puesto de arma secundaria de los usuarios del espadón, aunque hay una minoría que los prefiere sobre cualquier otra arma.

    Machacacráneos (F)
    Una fusión de Mazacote tradicional con un toque de arma punzante, el machacacráneos posee una punta afilada corta sobresaliendo de la enorme superficie de impacto. Como clavarte un clavo en el dedo con un martillazo, pero diez veces más grande.
    Atk: 60
    Def: 30
    Afinidad: 20
    Habilidad: Golpazos punzantes.
    Los ataques de esta arma aplican Hemorragia y reducen la armadura y evasión del objetivo en 10%Sin embargo, debe descansar tras cada ataque, incluyendo ataques fallidos y esquivados.
     
    Última edición: 19 Abril 2017
  3.  
    Beholster

    Beholster Rastreador

    12%
    Hora local:
    9:41 PM
    Herrería
    Traje de Buni holgado:
    + 20 defensa
    5% protección
    + 10 PV

    Requiere: Pelo de Buni x 20

    Chaleco de Tirador estándar:
    +5 defensa
    5% protección
    + 10 Precisión
    +10 RES

    Requiere: $100

    Titán de Hojalata:
    +25 ATK
    +20 DEF
    10% Protección
    -20% RES

    Requiere: $350

    Armadura de roedor:
    +10 DEF
    5% Protección
    Anular defensa 1

    Requiere: 3 Pelo enmarañado, 5 Cabello de Buni

    ???
    Joyería
    ...
     
    Última edición: 24 Junio 2017
  4.  
    Beholster

    Beholster Rastreador

    12%
    Hora local:
    9:41 PM
    Biblioteca (Bestiario)
    Referencia (Nivel de peligro):
    Mansos: no representan absolutamente ninguna amenaza (0)
    Cautos: no atacarán a menos que se sientan amenazados (1)
    Territoriales: Atacarán a cualquier invasor hasta expulsarlo de su territorio o matarlo. (1,2)
    Familiares: Evitan combatir contra los humanos, pero de ser atacados, contraatacarán, frecuentemente formando grandes grupos (normalmente 1-3 dependiendo el tamaño del grupo y de los individuos.)
    Depredadores: No suelen cazar activamente a los humanos, pero de encontrar a uno, no dejarán el combate hasta que muera, salvo que resulten muy malheridos (3-5, dependiendo de cada bestia)
    Cada bestia puede mostrar más de uno de estos comportamientos, en cuyo caso se mostrará en el bestiario el comportamiento mayoritario.

    Buni: Los buni son criaturas pequeñas y asustadizas, aunque curiosas. Su apariencia es como la de un conejo , aunque son algo más grandes y robustos, llegan a medir cerca de 55 centímetros de alto y son bastante veloces.

    Atzuri: Criaturas pequeñas de color azul brillante que nacen en un estado de larva y se adaptan a su entorno conforme crecen, al punto que dos atzuri adultos que crecieron en lugares diferentes parecen de especies absolutamente distintas para el ojo inexperto. Los Atzuri criados en cautividad o que pasan mucho tiempo entre los humanos son capaces de desarrollar el habla e incluso aprender un oficio.
    Dagris: Los dagris son roedores de pelo gris, cuerpo angosto y alargado, con ojos redondos, profundos y negros, dientes afilados. Miden casi un metro y son mayoritariamente carnívoros. Suelen cazar de a varios.
    Darran: Son las hembras de los dagris, aunque su fisiología es tan diferente que se catalogan aparte. A pesar de poseer varios rasgos en común con los dagris, las darran son un poco más grandes y cuentan con un conjunto de huesos muy resistente que les cubre la espalda, también poseen un ligero veneno en la saliva, aunque no resulta letal directamente, si que induce la parálisis. Aunque no suelen luchar, una sola darran puede ser tan fuerte como tres o cuatro dagris.

    Noxilian:Gran Iguana venenosa de tamaño colosal, pertenece a la familia de las hidras. La Noxilian es capaz de sanar heridas menores con rapidez, además adquiere más colas cada vez que un rival se las corta. Cada cola posee cientos de púas venenosas, así que a más colas, más peligro.
    Gar Thani:
    Bestia de la familia de los titanes, el Gar Thani o Gartani es una criatura cuadrupeda maciza con un cuerpo abultado de piel marron similar a la roca. Posee dos colmillos cortos pero afilados en su mandíbula inferior. Aunque lento y torpe, posee una gran resistencia y fuerza. Antes se creía que era carnívoro, sin embargo se descubrió lo contrario cuando se vió a uno de ellos derribar un árbol con sus colmillos para luego comérselo entero.
    Polaris: Misteriosa criatura quimerica que habita en lo profundo de la caverna de cristal. Se sabe poco y nada de ella, salvo que lleva varias décadas dormida, quizás mucho más. La Polaris emana un aliento helado al respirar.
    Zauboreal:
    Canes alados de extrema belleza y elegancia. Su cola de zorro delata un leve parentesco con el Lunarun. El Zauboreal posee un pelaje que refracta y refleja la luz lunar, creando así pequeñas auroras boreales en su pelaje. Su comportamiento es gregario y rara vez viajan solos.

    Lunarun:
    Enemigo natural del Suniba, el Lunarun es una criatura felina nocturna de piel gris moteada y una cola similar a la de un zorro. Su pelaje refleja la luz de la luna como si de un espejo se tratase. A pesar de no ser tan grande como otras bestias, su agilidad, fuerza, y sus grandes dientes, que sobresalen de su boca, lo vuelven un depredador formidable.

    Suniba:
    Una bestia de la familia de las quimeras. Con un cuerpo alargado de reptil y una cabeza felina con una pronunciada melena dorada. El Suniba es un depredador común en climas tropicales. Se lo suele ver exponiendo su melena al sol. Algunos creen que además de alimentarse de carne, el Suniba complementa su dieta usando la fotosíntesis.


    Nighilan:
    Su apariencia es la de un roedor volador, aunque está más emparentado con los dragones. El Nighilan crece desde los cincuenta centímetros hasta los tres metros. Al nacer posee una cola prensil que puede usar como un látigo, a medida que crece, desarrolla hasta cinco de estas colas.
     
    Última edición: 25 Junio 2017
    • Me gusta Me gusta x 1
  5.  
    Beholster

    Beholster Rastreador

    12%
    Hora local:
    9:41 PM
    Movimientos de Combate.
    En combate los jugadores pueden ejecutar una variedad de movimientos considerables, además, en ciertos momentos de la historia se pueden aprender nuevos movimientos, algunos de ellos tienen algún tipo de restricción, y todos sin excepción consumen Res. Para utilizar estas habilidades en combate, el texto del post ha de incluir el nombre de esta o una variante del mismo (Ejemplo: Bloqueando, Bloquear, Bloqueo...) Esta es una lista de los movimientos disponibles, en orden alfabético:

    Bloquear:
    Se pone en frente de un objetivo y se defiende, atrae hacia sí el siguiente ataque del objetivo y reduce a la mitad el daño recibido luego de aplicar defensa. 10 Res.
    Solo disponible para armas con defensa mayor a Cero.

    Correr:
    Se aleja de la batalla por un momento y gana acceso al inventario individual, pudiendo hacer hasta dos cosas antes de tener que volver al combate, y regenerando 10% de la salud máxima, mientras estés lejos del combate los monstruos no te podrán atacar.. 30 Res.

    Esquivar:
    Intenta predecir un ataque y se prepara para esquivar, atrae hacia si el siguiente ataque y lanza un dado igual al dado de evasión del monstruo atacante, de tener éxito, esquiva y consigue un ataque adicional de potencia reducida (75% de reducción para espadachines, 50% para artilleros y armas mixtas) 15 Res, tres turnos de enfriamiento.

    Improvisar:
    Puedes intentar cosas nuevas en plena cacería, aunque no está exento de riesgos, escribe en negrita la palabra improvisar y una acción diferente, y espera a ver que sale (Es el GM quien está encargado del balance, por eso será el quien describa los efectos de la improvisación.)

    Recordatorio: las habilidades activables de las armas se utilizan de la misma forma que estos movimientos de combate.

    Toma de Decisiones:
    A veces, durante las misiones o durante la historia, aparecerá un menú con diversas opciones, como perdonar la vida a un monstruo o dar prioridad a una misión por sobre otra, todas estas decisiones afectan de una forma u otra al desarrollo de la trama, y no se puede volver al pasado, por lo que, una vez que un jugador enuncie que ha tomado una decisión, esta no podrá deshacerse. Algunas veces habrá democracia y los jugadores podrán votar (sin usar el sistema del foro) pero en otras circunstancias más agitadas cada milisegundo cuenta, por lo que es quien tome una decisión primero quien tiene prioridad. Además, ciertas decisiones son más arriesgadas que otras, como en la vida real, vaya. En este juego traducimos eso a un dado de 100 caras. Si dicho dado supera o iguala un número X, el riesgo no se cumple y la decisión es un éxito, caso contrario, puede que pasen cosas malas (por ejemplo, de haber fallado el dado de capturar a la Darran, esta habría mordido a Aisha, de haber optado por dejarla huir y fallar, probablemente alguien hubiese sido atacado antes de que la Darran escapase)

    Recetas y efectos de objetos consumibles.
    Carne de Buni: Cura 25 PV


    Más próximamente.

    Notas: Entre misión y misión se curará naturalmente hasta un máximo de 20 PV
     
    Última edición: 27 Junio 2017

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