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Concurso Concurso Creador de Habilidades 3.0 [Fase de Votación]

Tema en 'Plaza Mafia' iniciado por Santygrass, 10 Junio 2019.

Contador

  1.  
    Santygrass

    Santygrass Envenenador Mafia Staff

    41%
    Hora local:
    11:00 PM
    [​IMG]

    Pensaron que me había olvidado, pero solo estaba procastinando juejue.

    Una vez de pasado el mes de las adorables mafias llenas de drogas&Rock and roll es tiempo de que se vote entre todos para ver cual fue la mejor. Esperemos que no tome otro mes



    Habilidades


    Sin más dilación procedo a pasar la lista de habilidades que entraron en este besho concurso...

    1 - Ángel Bipolar

    Alineación: Pueblo

    Explicación del rol: Eres un ángel bipolar, tienes 2 caras, la oscuridad y la luz. Durante tu niñez has sido críado para el bien a la humanidad pero por causa de una plaga extraña en el mundo, has sido sacrificado (en vano) como creencia de que tu muerte se solucionaría la extinción de la raza humana. Debido a ello albergaste una gran oscuridad en tu interior. Al inicio de la partida comenzarás como un ángel de la luz, pero si un miembro del pueblo es linchado, tus remordimientos harán que te vuelvas un ángel de la oscuridad. Para volver a ser un ángel de la luz, solo hay que linchar a un mafioso.
    Es decir: Si se lincha a un pueblo, el ángel sera de la oscuridad. Si se lincha a un mafioso, el ángel será de la luz.

    Luz: Durante el día puedes bendecir a una persona. Esa persona tiene un 50% de en la noche ganar una acción extra. Si llegas a morir siendo luz, eliminarás todo tipo de maquillaje/camuflaje en la noche. Por ejemplo: El angel de la luz muere linchado en el día 1, para la noche 1 los maquillajes se anularán. El angel de la luz muere con un disparo en la noche 1, para la noche 1 los maquillajes se anularán.

    Oscuridad: Durante el día puedes maldecir a una persona. Esa persona tiene un 50% de auto apuntarse en la noche. Si llegas a morir siendo oscuridad, en la noche solo se podrán utilizar acciones de muerte. Por ejemplo: En ángel de la oscuridad muere linchado en el día 1, para la noche 1 solo se podrán utilizar acciones de muerte. El ángel de la oscuridad muere con un disparo en la noche 1, todas las acciones de la noche 1 a excepción de las de muerte quedan anuladas.


    2- Cegador Total

    Habilidad nocturna. El jugador apaga todas las luces del lugar (?) y los demas participantes quedarán totalmente ciegos. Todas las habilidades se ejecutarán normalmente, pero serán irrastreables (solo serán rastreables por habilidades hitman, como un apuntador hitman, por ejemplo). Los bloqueos o desvios se efectuarán, pero no se les notificara a los jugadores que fueron bloqueados / desviados. El investigador obtendrá el bando de la persona investigada, pero no el nombre (quedando expuesto a que le hayan desviado y no se haya enterado).
    Tengo pensado que sea una habilidad de un solo uso y hitman, pero también podría ser usada cada 2 noches con algunos nerfeos (que pueda ser bloqueado, que los rastreadores puedan ver quién ha actuado sin necesidad de ser hitman, etc).
    Es una habilidad que ayudaría a la mafia a realizar una variedad de estrategias aprovechando la noche a ciegas.

    3 - Chatarrero

    Tipo: Información/Multifuncional

    Descripción: El Chatarrero recibe al final de la noche una lista de las habilidades que no se han utilizado y puede quedarse esas opciones a su disposición para usar en siguientes noches, si por ejemplo en Noche 1 no se usa un bloqueador y una investigador en Noche 2 el Chatarrero podría tener:
    Bloqueador (1 uso).
    Investigador (1 uso).
    La cantidad de habilidades que el Chatarrero se puede quedar dependen del Game Master, así como la cantidad de noches que puede guardar esas habilidades siendo desde una sola Noche a toda la partida y la cantidad de habilidades que puede usar cada noche.

    Es recomendable que la habilidad Chaterrero se complemente con otra habilidad puesto que puede no recoger ninguna habilidad externa.

    4- Cronos

    Es el encargado del tiempo puede cerrar el día y la noche cuando el quiera . Debe tener limitacion como tener un solo uso, avisarse publicamente con anterioridad, etc . a discrecion del GM (?

    5- Doble Voto 2.0

    Seria una modificación del doble voto, hace que el jugador tenga dos votos, no necesariamente para la misma persona
    A puede votar a x dos.veves pero A también puede votar a X y B

    6- Electricidad Estática

    Cada noche puedes electrocutar a una persona, para cargarle de electricidad estática, al hacer esto el "electrocutado" será bloqueado y todos los que actúen en el también resultaran bloqueados

    7- Engaño Equivalente

    Habilidad Oculta.
    Alineación: Mafia

    Explicación del rol: Durante la noche y a la hora de que efectivamente la mafia mata a una persona, puedes intercambiar el cuerpo de un miembro de la mafia por la persona que ha muerto. Es decir que el mafioso aparecerá muerto como pueblerino y el pueblerino se unirá a la mafia de forma engañosa.

    Ejemplo:pedro (Engaño equivalente) y Juan (Bloqueador mafioso) son mafiosos. Y Agustin es (Medico) pueblo.

    Pedro y Juan deciden matar a Agustin y usar el intercambio Juan con Agustin.

    Juan aparecerá en el inicio del día muerto como miembro del pueblo (médico) mientras que Agustín será "reclutado" por la mafia y será el nuevo bloqueador mafioso.

    A efectos de la partida, Agustín creerá que es bloqueador mafioso pero seguirá siendo médico del pueblo. Contará +1 de miembros para la mafia.

    Al finalizar la partida si la mafia consigue la victoria se revela el engaño (En caso de que Agustín esté vivo).

    Si Agustín es linchado luego del engaño, se revelará el engaño y tanto Juan como Agustín figurarán con su rol normal.

    Aclaración final: Es habilidad oculta por lo que la mafia debe tener 2 PM's, uno donde figure la habilidad oculta del engaño equivalente y la otra donde decidirá todas las acciones de la partida y debatirán la misma.


    8- Linchswitch


    Una única vez en la partida, el dueño de esta habilidad puede seleccionar a un jugador vivo cualquiera de la partida. En caso de que el usuario fuera a ser linchado, se linchará al jugador seleccionado en su lugar. Pero también puede funcionar de forma inversa.

    Explicación:
    Jugador A (mafia) es muy sospechoso para los demás jugadores, así que en la noche 3 usa su LinchSwitch con Jugador F (pueblo). Si Jugador A fuera a salir linchado, se linchará a Jugador F en su lugar. Sin embargo, si se llegase a linchar a Jugador F por algún motivo, quien saldría linchado sería Jugador A. Su uso es Hitman y no se notifica en la partida. Es un arma de doble filo, ya que puede darle a un mafioso la posibilidad de sobrevivir a un linchamiento (quedando vendido para el resto de la partida), pero en caso de que se haga un mysslinch contra ese pueblo, será el mafioso quien muera.

    9- Llorona

    Al iniciar la partida el Jugador deberá elegir otros dos jugadores, los cuales serán considerados "Los Hijos de la Llorona". Cuando sus dos hijos mueran (tienen que morir los dos), la Llorona puede comenzar a atormentar a los Jugadores y encontrar los asesinos de sus hijos.
    - Cada Noche la Llorona visitará un Jugador, si es inocente, recibirá un susto y no podrá utilizar su habilidad; si es culpable, será asesinado por la Llorona.
    - Una vez sea cumplida su venganza, la Llorona desaparece de la partida.


    10- Ludopata


    Cada noche el ludópata apostará con el GM quienes van a morir esa noche. Puede dar 2 nombres por noche.

    En caso de acertar 1: Ganará una habilidad (dada por el gm) de un uso.
    En caso de acertar 2: Ganará una habilidad (dada por el gm) de uso permanente.

    También puede elegir "guardar" sus aciertos para acumular más (esto es acertar y no reclamar tu premio).
    En caso de tener 3 aciertos: Elegirá una habilidad (dentro de una lista dada por el gm para que no sea tan broken) de un solo uso.
    En caso de tener 4 aciertos: Elegirá una habilidad (dentro de una lista dada por el gm) para su uso permanente.

    No se pueden acumular más de 4 aciertos. Gracias a esta habilidad se puede llegar a tener hasta 2 habilidades extra a la vez como máximo. Si el ludópata alcanza a obtener dos habilidades extras permanentes, dejará de apostar. Se puede canjear más de un premio a la vez (por ejemplo si tiene 4 aciertos, puede elegir tener dos habilidades permanentes dadas por el gm).

    En caso de que el ludópata falle 3 noches seguidas con sus apuestas, entrará en bancarrota y morirá .

    11- Masonizador


    Cada noche el jugador puede elegir a otro jugador de la partida y hacerse masón de este, el "masón" siempre aparecerá en el pm con el mismo bando que el masonizador, la cantidad de usos o masones que se pueden tener queda a decisión del Game Máster.

    12- Mixer

    Selecciona 3 roles de la wikia; el GM le creará una habilidad basada en esos 3 roles para el resto de la partida.

    13- Primer Respondiente


    Selecciona un jugador; el GM le enviara un mensaje indicando que puede tener asistencia para acoso, protección o salvamento. En caso afirmativo la asistencia seleccionada de:
    -Acoso: Te hará saber los jugadores que le apuntaron. Pero en caso de que nadie le apunte, el jugador queda bloqueado.
    -Protección: Acciones que le apunten terminan en ti pero si fuera a recibir una acción de muerte solo recibes esa(s) e ignoras las demás.
    -Salvamento: Sobrevivirá a 1 acción de muerte pero no podrá actuar la siguiente noche.

    No puedes actuar en el mismo jugador en noches seguidas. Si este no recibió ninguna acción de otro jugador (esto lo sabes para tu siguiente mensaje). Tampoco sabrás la asistencia solicitada.

    14- Poltergeist


    Durante el día, apunta a un jugador. En la noche, sus habilidades tendrán un 50% de probabilidades de fallar. Además, si dicho jugador sale linchado, obtendrás una de sus habilidades las cual podrás usar en la noche siguiente únicamente. No afecta pasivas ni habilidades de asesinato.

    Explicación:
    En día 1, Jugador A usa poltergeist con Jugador B que es un médico y un amigable. En la noche 1, su habilidad de médico (al ser activa y no ser habilidad de asesinato) tiene un 50% de fallar o no. En caso de que falle, a Jugador B se le notifica. Luego, en el día 2, si Jugador B sale linchado, Jugador A obtiene su médico que es activa, pero su amigable no. Luego, Jugador A puede usar el médico solo en la noche 2. La habilidad Poltergeist es diurna, Hitman e irrastreable. Sin embargo, las habilidades que pueda ganar con el Poltergeist no son Hitman y pueden ser detectadas.

    15- Pelotudo

    El pelotudo cada noche puede actuar en una persona. Esta persona se convertirá en un pelotudo secundario. Si el pelotudo secundario actúa en una persona normal, todo transcurre como siempre. Si el pelotudo secundario actúa en otro pelotudo secundario, sus acciones no tienen efecto, dado que los dos son demasiados pelotudos para hacer algo bien. El pelotudo principal no está libre de estas acciones, pues es tan tonto que las acciones le siguen afectando.

    Otra variante (por cuestiones de balance) es que los pelotudos al intentar actuar entre ellos tengan una acción defectuosa o invertida. Asimismo, en este caso, el pelotudo también podría actuar en más de una persona por noche, o heredar su pelotudez a alguien más al morir.

    16- Silbón

    Durante cada noche realiza un silbido sobre un Jugador A en la partida, el Jugador A recibirá una alerta de que escuchó el Silbato del Silbón. Sin embargo, los jugadores que hayan actuado sobre el Jugador A, también recibirán una alerta de silbido, y los Jugadores sobre los que actuó el Jugador A también recibirán el silbido.
    - Si El Silbón persigue tres noches seguidas a una persona, esa persona morirá.
    - La persona que muera por Él Silbón no aparecerá en el Obituario, al contrario, su cuerpo se encuentra en el saco de El Silbón.
    - Cuando el Silbón muera, los huesos de su saco caerán al suelo y se revelerá la información de los Jugadores asesinados por El Silbón.
    - Cuando Él Silbón asesina a un Jugador, pierde su derecho al voto al Día siguiente.

    17- Toro Mecánico

    Habilidad diurna de único uso. Durante el día, el GM le notificará a los participantes la posibilidad de “subirse al toro mecánico”, acción que deberá ser notificada por privado al GM. El poseedor de la habilidad, acabado el día, recibirá la información de los jugadores que accedieron; aquí, el toro mecánico posee dos vertientes posibles (el GM decidirá por alguna de las dos a elección). Durante la noche, los jugadores que se subieron al toro mecánico:
    A) Verán mermadas en un 50% las posibilidades de que su habilidad nocturna surta efecto (se decidirá con una lanzada de dados pública).
    B) Tendrán un 50% de posibilidades de que su habilidad nocturna sea hitman (se decidirá con una lanzada de dados pública).
    Además, de entre los jugadores, el usuario de la habilidad podrá elegir solo a uno para aumentar en un 100% la probabilidad de éxito de su habilidad.

    18- Vampiro

    Tipo: Asesinato/Protección

    Descripción: El Vampiro puede alimentarse de un jugador durante la Noche y así acabar con su vida. Además el Vampiro obtendrá unos beneficios o perjuicios al alimentarse de otros jugadores:

    - Si intentan asesinar al Vampiro y este se ha alimentado esa noche reducirá el daño a una herida.
    - Si el Vampiro se alimenta de un jugador sano (Sin heridas, envenenamientos o otros estados dañinos) y no recibe ataques se curará de una herida.
    - Si el Vampiro se alimenta de un jugador envenenado quedará envenenado también.



    Sistema de votación

    Cada votante deberá elegir 5 habilidades de las 18 presentadas y puntuarlas con 5, 4, 3, 2 y 1 punto, respectivamente, en función de las que os parezcan más originales u os gusten más. Por ejemplo:

    Elec. Estática (o habilidad 6) - 5 puntos
    Cegador (o habilidad 2) - 4 puntos
    Mixer (o habilidad 12) - 3 puntos
    Patata (o habilidad 10) - 2 puntos
    Chatarrero (o habilidad 3) - 1 punto


    Una vez elegidas las habilidades, debéis enviarme las votaciones por privado en una conversación (MP). Hecho esto,ya no tenéis nada más que hacer y podéis seguir procastinando

    Tenéis 1 semana para enviar vuestros votos (guiaros por el Contador).



    Sistema de Puntuación

    La habilidad vencedora se decidirá con las valoraciones de 4 Jueces, que son los siguientes:

    • Un servidor.
    • La adorable @Ichiinou
    • El fantasma de MFL @SilverKeith
    • La Democracia: Las votaciones de todos los usuarios se sumarán y las 5 habilidades que más puntos reciban reciban más puntos serán las que reciban el +5/4/3/2/1

    Puntos a tener en cuenta:



      • No se admitirán votos de subcuentas ni de usuarios de registro "dudoso".​
      • Si queréis, podéis incluir en el MP una valoración personal sobre por qué habéis elegido x habilidad, pero no es necesario. Sin embargo, sí que os pediría que no valorarais en este tema, al menos hasta haber cerrado las votaciones.​
      • Los participantes que hayáis enviado habilidad no podéis votar vuestra habilidad.​
      • Una vez finalice el Contador no se aceptarán más votos.​
      • Si tenéis dudas, podéis escribirlas aquí o por privado.​

    Premios

    Para el que ya se haya olvidado, estos son los premios para las habilidades ganadoras:

    1. Ganador: 400 Mafis + Medalla + Bot Personalizado + Cinta Personalizada 3 meses.
    2. Segundo: 300 Mafis + Cinta Personalizada 1 mes.
    3. Tercero: 200 Mafis + Estilizar Nick 1 mes.


    El resto de habilidades recibirán 100 mafis como premio de consolación.

    Además, todas las habilidades que sean validas para el concurso tendrán un artículo propio en la Wiki.
     
    Última edición: 10 Junio 2019
    • Me gusta Me gusta x 1
    • Creativo Creativo x 1
    • Pelotudo Pelotudo x 1
  2.  
    Santygrass

    Santygrass Envenenador Mafia Staff

    41%
    Hora local:
    11:00 PM
    • Me gusta Me gusta x 1
    • Adorable Adorable x 1
    • Antiguo Antiguo x 1
  3.  
    zereffu

    zereffu Envenenador Mafia Staff

    59%
    Hora local:
    11:00 PM
    ¿Volvio @Articuno ?
     
  4.  
    Kemero

    Kemero Serial Killer Administrador R a i l g u n

    100%
    Hora local:
    11:00 PM
    Si el sistema es justo... El chatarrero debería ganar por ser una habilidad que puede parecer tan simple pero que a nadie se le ha ocurrido nunca en una mafia.
     
  5.  
    Cardinal Copia

    Cardinal Copia Abuela Usuario honorífico

    15%
    Hora local:
    4:00 AM
    Y el 90% de las otras habilidades ya existen desde hace años.
     
    • De acuerdo De acuerdo x 2
    • Me gusta Me gusta x 1
  6.  
    Cardinal Copia

    Cardinal Copia Abuela Usuario honorífico

    15%
    Hora local:
    4:00 AM
    ¿Es obligatorio votar por 5 habilidades?
     
  7.  
    Santygrass

    Santygrass Envenenador Mafia Staff

    41%
    Hora local:
    11:00 PM
    No, si quiereis podeis votar por menos :music:.
     
  8.  
    Kemero

    Kemero Serial Killer Administrador R a i l g u n

    100%
    Hora local:
    11:00 PM
    Si? Solo tengo 1 para votar la verdad xD
     
  9.  
    Santygrass

    Santygrass Envenenador Mafia Staff

    41%
    Hora local:
    11:00 PM
    Igual y os pegais un tiro en el pie si luego otras personas votan alguna hab que pensais que es mala(?
     
  10.  
    SirLoviu

    SirLoviu Padrino

    86%
    Hora local:
    4:00 AM
    ¿Puedo hacer bullying a quienes crearon las habilidades de Linchswitch, Mixer y Pelotudo?
     
    • De acuerdo De acuerdo x 2
    • Me entristece Me entristece x 1
  11.  
    Luxie

    Luxie Inventor

    27%
    Hora local:
    4:00 AM
    ¿NADIE VA A MENCIONAR AL DOBLEVOTO 2.0? xD
     
  12.  
    Kemero

    Kemero Serial Killer Administrador R a i l g u n

    100%
    Hora local:
    11:00 PM
    Pues, alguien nuevo tuvo que hacerla porque esa habilidad se vio infinidades de veces... No hay que culpar a quien lo hizo, seguramente nunca lo ha visto.
     
  13.  
    SirLoviu

    SirLoviu Padrino

    86%
    Hora local:
    4:00 AM
    Como dijo Kemero, seguro que fue alguien que entró cuando solamente se usa el sistema automático de votos. Que solo te permite votar a una persona. Ya que antes de este sistema siempre se podía votar a varios.

    Pero lo de Mixer no tiene nombre. Quien lo creó fue bastante vago al hacerlo, porque encima es como un inventor con vestido nuevo.
    Linchswitch es una habilidad que seguramente de usarla TODOS la odiarán de por vida, por joder las decisiones de linchamiento.
    Pelotudo es... un gafe. Pero un gafe con ciertas condicionantes, pero un gafe al fin y al cabo.

    Después está el masonizador, que es como un convecino.
    El cronos, creo que el crononauta (o creo que hay otra habilidad que interrumpe los días y las noches) ya existe.
    Electricidad estática, es como una variante del alien. Aunque en este caso los que apuntan a X se quedan bloqueados y esto repercute a manipulatibas, cosa que en el alien se podrían manipular a los que apuntan a X. Pero a efectos es prácticamente lo mismo.

    Después podía andar criticando habilidades como son el Ángel bipolar, Engaño equivalente, Llorona o Silbón. Que si bien algunos pueden ser interesantes, pero le encuentro en algunos ciertos vacíos que los hacen injugables.
    Por ejemplo, Ángel bipolar está tan tematizada que se hace injugable.
    Engaño equivalente tiene un texto algo confuso y a mi personalmente me crean dudas.
    "Será el nuevo bloqueador mafioso" - "Creerá que es bloqueador mafioso pero seguirá siendo médico del pueblo" ¿Protegerá y no bloqueará? ¿Es pueblo o es mafia al fín de cuentas?
    La llorona dice que al morir los dos jugadores seleccionados debe encontrar con los asesinos. ¿Pero si uno de los jugadores sale linchado debe asesinar a todos los que lo votaron? ¿Y si el "asesino" es matado por otro cuenta como "venganza"? Ya de por sí, viendo que es independiente. Esperar a que maten a dos personas puede ser muy complicado en ciertos aspectos y después tener que acabar con quien los mataron.
    Silbón no le veo sentido a las notificaciones de silbido y que papel juega en su rol. Podría entender si actúa en 3 personas que recibiesen el silbido podría matarla, pero dice "perseguir a una persona" sin importar si ha recibido silbido y tirando más por la persona que ha recibido el silbido directamente. Después este oculta cadáveres y después pierde el voto al siguiente día de haber matado... Tomando el hecho de que mata cada 3 noches, mucho tiempo a mi parecer (encima te pueden bloquear, ya que no detalla ser hitman) y que simplemente bastará a la gente para asociar "silbidos + un cadáver oculto + una persona se quedó sin voto", es un efecto que te deja completamente vendido cuando matas a una persona.

    PD: Los toros mecánicos aunque no te caigas del toro, algo de mareado te quedas. ¿Como alguien se vuelve hitman después de montarse en uno? xd
     
  14.  
    Colt

    Colt Médico

    55%
    Hora local:
    4:00 AM
    Es un pueblo al que se le engaña en la wincon y su rol haciéndole creer que son las del mafioso con que le han intercambiado, también se une al PM mafioso.

    Voté pensando que simplemente intercambiaba la posicion de un mafioso y un pueblo asesinado, pero debo decir que dándome cuenta de esto no pienso darle una cantidad distinta de puntos xD
     
  15.  
    SirLoviu

    SirLoviu Padrino

    86%
    Hora local:
    4:00 AM
    Ah vale. De ahí que la habilidad esté en otra parte.
    Pues en ese caso es peor todavía, ya que al unirse al PM mafioso deja total evidencia de que es pueblo. Incluso si dicha habilidad está en otro PM. Lol

    EDIT: He de decir que la habilidad en sí de intercambiar bandos me pareció bueno, aunque no entendía que fuese pueblo o mafia y ???
     
    Última edición: 11 Junio 2019

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