1. Esta web utiliza cookies propias y de terceros para ofrecerle una mejor experiencia y servicio. Al navegar o utilizar nuestros servicios el usuario acepta el uso que hacemos de las cookies. Sin embargo, el usuario tiene la opción de impedir la generación de cookies y la eliminación de las mismas mediante la selección de la correspondiente opción en su navegador. En caso de bloquear el uso de cookies en su navegador es posible que algunos servicios o funcionalidades de la página web no estén disponibles.

    Puedes leer más aquí.

    Descartar aviso

Terminología

20 Noviembre 2017
Terminología

  • titulo_terminologia.png


    Aquí encontraréis una lista con la definición de los términos habituales usados en la jerga de Mafia, incluidos modificadores de habilidades.

    Si hacéis clic a los términos de color azul, se os abrirá un enlace relacionado con el término en cuestión.
    Término Definición
    All Out Método de desempate en el que todos los jugadores empatados son linchados. Uno de los métodos más usados.
    Sinónimos: Muerte Súbita.
    Anti Habilidad Habilidad que da inmunidad (a uno mismo u otro jugador) ante una habilidad en concreto.
    Ejemplo: el Jugador A es un Anti Investigador, así que no podrá ser investigado, o podrá hacer que otro jugador no sea investigado.
    Es una versión ligera de un Escéptico o un Inmunizador.
    Auto Habilidad Habilidad que tiene lugar sobre uno mismo.
    Ejemplo: el Jugador A es un Auto Voyeur. Cada Noche recibirá un informe con el nombre de todas las habilidades que él mismo ha recibido.
    Autovoto Acción que se produce cuando un jugador se vota a sí mismo ("se autovota"). No suele estar permitido.
    Bando Grupo de uno o más jugadores que comparten un objetivo común, con un color representativo elegido por el GM. Los bandos típicos de una partida de Mafia son el Pueblo, la Mafia y los Independientes y Neutrales.
    Hay ciertas habilidades que conllevan un cambio de bando, como el Reclutador.
    Sinónimos: Alineación, Facción.
    Bandwagon Situación que se produce cuando un jugador recibe una serie de votos, ya sea por presión, siguiendo el razonamiento del primer votante o sin justificación.
    Por ejemplo, el jugador A acusa al jugador B por alguna razón y, acto seguido, los jugadores C, D, E y F se unen para votar al jugador B:
    Jugador B: 5 votos (Jugador A, Jugador C, Jugador D, Jugador E y Jugador F)
    Se diría que se está produciendo un bandwagon contra el jugador B.
    Cartel Informativo Herramienta que permite visualizar con mayor claridad un mensaje, generalmente un aviso o una situación irregular (como un modkill o un reemplazo). Existen 4 tipos de carteles informativos:
    terminologia_cartel_informativo_aviso_icono.png Aviso (warning):
    terminologia_cartel_informativo_aviso.png
    terminologia_cartel_informativo_error_icono.png Error (error):
    terminologia_cartel_informativo_error.png
    terminologia_cartel_informativo_exito_icono.png Éxito (success):
    terminologia_cartel_informativo_exito.png
    terminologia_cartel_informativo_informacion_icono.png Información (information):
    terminologia_cartel_informativo_informacion.png
    Co GM Ayudante de un Game Master. Generalmente se encarga de hacer recuentos de votos y resolver dudas, especialmente cuando el GM no puede por razones personales.
    Se dan 10$ por hacer de co GM.
    Contador Herramienta que muestra el tiempo restante para que finalice una fase (como el Día o la Noche) o una actividad. Se encuentra en la parte superior del tema de la partida.
    terminologia_contador.png
    Dado Herramienta que permite a un usuario lanzar un dado de hasta 100 caras. Suele usarse para habilidades de azar (como el Pescador o habilidades con % de acertar) o en el método de desempate de la Ruleta Rusa, así como en juegos y otras actividades.
    Dado personalizado Dado especial, usado en actividades y partidas más temáticas. Ejemplos:
    Cara o cruz:
    terminologia_dado_personalizado_cara_cruz.jpg
    Dados de combate:
    terminologia_dado_personalizado_combate.jpg
    Dados de Futurama:
    terminologia_dado_personalizado_futurama.jpg
    Dados de Mario:
    terminologia_dado_personalizado_mario.jpg
    Objetos de Smash Bros:
    terminologia_dado_personalizado_smash.jpg
    Daykill Sinónimo de habilidad de Asesinato Diurna. Suelen ser de un uso.
    Dedo Acusador (DA) Término usado para indicar que se sospecha de un jugador, representado por «DA: Jugador», especialmente cuando no se le puede votar porque ya se está votando por otro jugador.
    No tiene validez en el recuento de votos. Actualmente en desuso.
    Desvoto Término para anular un voto ya emitido, representado por «Desvoto». Algunos GM obligan al jugador a desvotar antes de poder votar a otro jugador, mientras que otros sólo lo piden para facilitar el recuento de votos.
    Día (D) Una de las dos fases principales de una partida de Mafia junto a la Noche.
    Durante el Día, los jugadores pueden postear, votar, dar Ratings, usar habilidades diurnas y decidir qué jugador es linchado al finalizar el Día (u optar por el No Linchamiento y no linchar a nadie).
    Los Días en MafiaLandia suelen tener una duración de 48 ó 72 horas reales.
    En algunas partidas, el Día puede finalizar automáticamente cuando un jugador es linchado por mayoría de votos.
    Se simboliza como DX (D1 → Día 1, D2 → Día 2…).
    Empate Situación que se produce cuando dos o más jugadores tienen la misma cantidad de votos al finalizar un Día. Existen varios métodos de desempate, siendo los más usados All Out, FIFO o Ruleta Rusa.
    El Empate también puede producirse cuando ocurre una situación en la que ningún bando puede ganar, o no hay un claro ganador, como que quede un Mafioso y una Bomba Pueblerina. Estos casos pueden solucionarse siguiendo un tie-break (por ejemplo, si queda 1 Mafioso vs. 1 Pueblerino, gana la Mafia), declarando empate y que nadie gane, o dando la victoria a ambos bandos. Antiguamente se dejaba a manos de la suerte, pero no se recomienda por el mal sabor de boca que deja al bando desafortunado.
    Fase Períodos de tiempo en los que se divide una partida de Mafia. Generalmente suelen ser Días y Noches.
    Sinónimos: Ciclo, Período.
    FIFO (First In, First Out) Método de desempate por el cual el primer jugador en haber empatado es linchado.
    Ejemplo: el jugador A tiene 2 votos. Alguien vota al jugador B y también tiene 2 votos.
    Jugador A: 2 votos
    Jugador B: 2 votos

    Según el método FIFO, como el jugador A era el primero en tener los 2 votos, él saldría linchado.
    Game Master (GM) Organizador de una partida de Mafia o una actividad. Es el encargado de diseñar los roles, repartirlos entre los jugadores, abrir inscripciones, crear el tema de la partida y supervisarla, resolver dudas, hacer recuentos de votos, escribir las resoluciones, abrir y cerrar los Días y las Noches, actualizar el Obituario y el Contador, notificar de los reemplazos y la inactividad y publicar los roles y las acciones al finalizar la partida, entre otros.
    Puede contar con la ayuda de un co GM si lo viera necesario.
    Durante el transcurso de la partida, el GM debe procurar ser imparcial en todo momento, sin influir en el resultado de ella.
    Sinónimos: Moderador, Organizador.
    Habilidad Activa Habilidad que requiere que el jugador indique que la va a usar.
    Ejemplo: el jugador A es un Salvaguarda Activo. Si quiere salvaguardar a alguien, debe indicarlo así en su MP: «salvaguardo al jugador B».
    En los artículos de las partidas, se omite el modificador Activa en las habilidades que son activas de por sí (aparecería «Salvaguarda» a secas, y no «Salvaguarda Activo»).
    Habilidad Aleatoria Habilidad que actúa sobre un jugador al azar, o con un efecto aleatorio.
    Ejemplo: el jugador A es un Voyeur Aleatorio. Cada Noche actuará sobre un jugador al azar, y no uno de su elección.
    No se suele indicar que la habilidad de un jugador es Aleatoria.
    Habilidad Bomba Habilidad cuyo efecto se produce al morir el jugador que la posee, y que afecta al asesino de dicho jugador, al último que le ha votado (si ha sido linchado) o a alguien al azar, similar a los efectos de una Bomba.
    Ejemplo: el jugador A es un Bandido Bomba, y es asesinado por un jugador B. Durante el Día siguiente, el jugador B no podrá votar por el efecto del Bandido al haber matado al jugador A (efecto de la Bomba).
    Habilidad Condicional Habilidad que requiere cierta condición para ser usada.
    Ejemplo: el jugador A es un Inmortal Condicional. El GM ha decidido que no podrá morir hasta que al menos hayan muerto dos Mafiosos, o hasta que no sea el Día 4.
    Debido a la gran cantidad de matices que un GM puede darle a una habilidad, en los artículos de las partidas se omite el modificador Condicional (aparecería «Inmortal» a secas, y no «Inmortal Condicional»).
    Habilidad Continua Habilidad cuyo efecto perdura más de una Noche.
    Ejemplo: el jugador A es un Bloqueador Continuo. Decide bloquear al jugador B en la Noche 1: durante las Noches siguientes (Noche 2, Noche 3…), el jugador B seguirá bloqueado, aunque el jugador A actúe sobre otros jugadores.
    Habilidad Cotilla Habilidad que además de producir un efecto recibe algún dato de su víctima, como rol, habilidad o bando.
    Ejemplo: el jugador A es un Ocultador Cotilla. No sólo puede esconderse cada Noche en un jugador, sino también recibir alguna información de él.
    Habilidad Demorada Habilidad cuyo efecto tiene lugar la Noche siguiente, similar a la acción de un Demorador.
    Ejemplo: el jugador A es un Reforzador Demorado. Si en la Noche 1 decide reforzar al jugador B, el refuerzo no tendrá lugar hasta la Noche 2.
    No se suele indicar que la habilidad de un jugador es Demorada.
    Habilidad Diurna Habilidad que sólo funciona durante el Día, y no la Noche.
    Ejemplo: el jugador A es un Anfitrión de Fiestas Diurno. Sólo podrá iniciar conversaciones privadas con otros jugadores durante el Día; llegada la Noche, terminarán.
    Habilidad Hitman Habilidad que no falla nunca, por lo que no se ve afectada por bloqueos, protecciones, desvíos y otro tipo de habilidades.
    Ejemplo: el jugador A es un Asesino Hitman y dispara al jugador B, que es Antibalas: pese al chaleco, el jugador A se salta la protección y el jugador B muere.
    Algunos GM permiten que una habilidad Hitman sí pueda verse afectada por alguna habilidad en concreto.
    Habilidad Impar Habilidad que sólo funciona durante las fases (Días y Noches) impares.
    Ejemplo: el jugador A es un Cobarde Impar. Sólo podrá esconderse en las Noches impares (Noche 1, Noche 3, Noche 5…), y no en las Noches pares.
    Habilidad Inversa Habilidad que hace un efecto inverso al estipulado.
    Ejemplo: el jugador A es un Vigilante Inverso. Opta por disparar al jugador B, pero en lugar de matarlo, lo protege de asesinatos (como un Médico).
    No se suele indicar que la habilidad de un jugador es Inversa.
    Habilidad Invisible Habilidad cuyo efecto no aparece en ciertas habilidades informativas, como los informes de un Acechador, un Apuntador, un Rastreador, un Voyeur o un Vigía.
    Ejemplo: el Jugador A es un Envenenador Invisible y decide envenenar al jugador B. Un Rastreador sigue a A, pero recibirá que «el jugador A no ha actuado» (o directamente no recibirá nada).
    Habilidad Maníaca Habilidad que afecta automáticamente a todos los jugadores que actúen sobre el jugador con la habilidad Maníaca.
    Ejemplo: el Jugador A es un Silenciador Maníaco. Todos los que actúen sobre A, serán silenciados.
    Habilidad Ninja Combinación de Hitman + Invisible, de modo que la habilidad no fallará (no se verá afectada por bloqueos, desvíos ni protecciones) ni será visible ante habilidades informativas.
    Algunos GMs hacen que una habilidad Ninja sí pueda versa afectada por alguna habilidad en concreto, pese a ser Ninja.
    Este modificador fue presentado por Lance en el concurso de Creación de Habilidades.
    Habilidad Nocturna Habilidad que sólo funciona durante la Noche, y no el Día.
    Ejemplo: el jugador A es un Copión Nocturno. Sólo podrá copiar la habilidad de otro jugador durante la Noche.
    Como todas las habilidades son Nocturnas (salvo excepciones), en los artículos de las partidas se omite el modificador Nocturno (aparecería «Copión» a secas, y no «Copión Nocturno»).
    Habilidad oneshot Habilidad de un único uso.
    Ejemplo: el jugador A es un Noqueador oneshot. Sólo podrá noquear una vez en toda la partida.
    En los artículos de las partidas se omite este modificador.
    Habilidad Par Habilidad que sólo funciona durante las fases (Días y Noches) pares.
    Ejemplo: el jugador A es un Bloqueador Par. Sólo podrá actuar en las Noches pares (Noche 2, Noche 4, Noche 6…), y no en las Noches impares.
    Habilidad Paranoica Habilidad que no funciona como debería normalmente.
    Ejemplo clásico: el jugador A es un Investigador Paranoico. Investiga al jugador B, que es Pueblerino, pero en su lugar recibe que «el jugador B es Mafioso».
    No se suele indicar que la habilidad de un jugador es Paranoica.
    Habilidad Pasiva Habilidad que funciona sin necesidad de que el jugador lo indique.
    Ejemplo: el jugador A es un Vigía Pasivo. Cada Noche recibirá un informe con el nombre de todos los jugadores que han actuado, sin necesidad de que se lo indique al Game Master.
    En los artículos de las partidas, se omite el modificador Pasiva en las habilidades que son pasivas de por sí (aparecería «Vigía» a secas, y no «Vigía Pasivo»).
    Habilidad Torpe Habilidad que conlleva algún efecto negativo al usarse
    Ejemplo: el jugador A es un Médico Torpe. Cada vez que protege a un jugador tiene cierta probabilidad de que lo mate en lugar de protegerlo.
    No se suele indicar que la habilidad de un jugador es Torpe.
    Sinónimo: habilidad Ruda.
    Habilidad Total Habilidad con un efecto potenciado.
    Ejemplo: el jugador A es un Guardaespaldas Total. Puede llegar a proteger más de un jugador, o cubrir a un jugador de todas las habilidades que reciba, y no sólo de asesinatos (como una Pantalla).
    Algunas habilidades pueden ser consideradas variantes Totales de otras más sencillas, como el Mecenas (Médico Total) o la Pantalla (Guardaespaldas Total).
    Independiente Bando que no va ni con el Pueblo ni la Mafia. Suele estar integrado por un único jugador y su objetivo suele ser eliminar al resto de jugadores (como un Serial Killer), sobrevivir hasta el final de la partida (un Superviviente) o ser mayoría numérica (como un Reclutador).
    Su color representativo acostumbra a ser el azul o el naranja.
    Juicio Método de desempate por el cual un jugador hace de Juez y decide qué jugador sale linchado.
    Ante la ausencia del Juez, puede aplicarse otro método de desempate.
    LIFO (Last In, First Out) Método de desempate por el cual el último jugador en haber empatado es linchado.
    Ejemplo: el jugador A tiene 2 votos. Alguien vota al jugador B y también tiene 2 votos.
    Jugador A: 2 votos
    Jugador B: 2 votos

    Según el método FIFO, como el jugador B ha sido el último en tener los 2 votos, él saldría linchado.
    Linchamiento Fenómeno en el que se elimina ("se lincha") al jugador que más votos tiene al finalizar un Día.
    Es el arma principal del Pueblo para deshacerse de la Mafia y otras amenazas.
    Algunas habilidades afectan el resultado del Linchamiento, como un Escapista o un Gobernador.
    Lista aleatoria Herramienta que permite elegir un resultado al azar de entre dos o más opciones introducidas.
    terminologia_lista_aleatoria.jpg
    Lynch-or-Lose (LyLo) Escenario en el que el Pueblo debe linchar sí o sí a un Mafioso (o un Independiente) o perderá la partida.
    Un caso típico es cuando hay un Pueblerino más que Mafiosos (3 Pueblerinos vs. 2 Mafiosos, por ejemplo), por lo que linchar erróneamente o elegir No Linchamiento supondría la derrota del Pueblo.
    Mafi ($) Moneda oficial de MafiaLandia, con la que se pueden conseguir diferentes premios. Entró en circulación el 3 de mayo de 2015.
    Los Tesoreros son los encargados de la gestión de los $.
    Mafia Uno de los bandos principales de una partida de Mafia, formado por pocos Mafiosos que se conocen entre sí y comparten un mismo MP (de ahí que se refiera a la Mafia como la «minoría informada»).
    Su objetivo es quedar en igualdad numérica de jugadores con el Pueblo y, según la partida, eliminar posibles Independientes. Para ello disponen de un asesinato nocturno.
    Se representa con el color rojo.
    Mensaje Privado (MP) Herramienta que permite mantener una conversación privada entre dos o más jugadores. Se usa para las conversaciones privadas de la Mafia, los Masones u otras habilidades, como el Anfitrión de Fiestas o el Conversador.
    Sinónimos: Conversación.
    Metajuego Concepto que hace referencia en hablar del contenido de una partida activa fuera del tema de la misma o de los MP habilitados (como la conversación privada de la Mafia).
    Por ejemplo, revelar el rol a otro usuario (juegue o no la partida), o decirle quiénes son los compañeros Mafiosos.
    Esta es la mayor infracción que se puede cometer en una partida de Mafia, ya que va en contra del espíritu del juego, y está duramente sancionada.
    Mislynch-and-Lose (MyLo) Escenario en la que el Pueblo pierde si lincha incorrectamente (como si lincha a un Pueblerino).
    Por ejemplo, una situación de MyLo sería 4 Pueblerinos vs. 2 Mafiosos, ya que si se linchara a un Pueblerino, la Mafia eliminaría a otro durante la Noche y ganaría. No obstante, y a diferencia del LyLo, el Pueblo tiene la opción del No Linchamiento, de modo que puede alargar la partida otro Día.
    Si el No Linchamiento no estuviera permitido, la situación anterior sí sería un LyLo.
    Modkill Eliminación de un jugador por parte del Game Master, generalmente por quebrantar una regla importante (como revelar la información del MP o hacer metajuego) o inactividad. Se dice que "el jugador ha sido modkilleado" o "ha recibido modkill".
    Neutral Independiente cuya condición de victoria no afecta el desarrollo de la partida, de modo que si gana, la partida continúa. Por ejemplo, un Bufón.
    No Linchamiento Término por el que se opta cuando no se quiere linchar a un jugador al finalizar un Día, representado por «No Linchamiento» o «No Linchar».
    No en todas las partidas se permite el No Linchamiento, o únicamente durante el Día 1.
    En caso de Empate entre un jugador y No Linchamiento, algunos GM priorizan linchar al jugador y otros, no linchar.
    Noche (N) Una de las dos fases principales de una partida de Mafia junto al Día.
    Durante la Noche, los jugadores usan sus habilidades nocturnas, y tienen prohibido postear en el tema de la partida o dar Ratings.
    Los Noches en MafiaLandia suelen tener una duración de 24 horas reales.
    Se simboliza como NX (N1 → Noche 1, N2 → Noche 2…).
    Muchas veces tiene lugar una Noche 0 (N0) previa al inicio del primer Día de la partida, durante la cual los jugadores pueden usar habilidades nocturnas (a excepción de las de asesinato), o simplemente resolver dudas.
    Notas Herramienta que permite guardar apuntes online en forma de borrador. Se guardan automáticamente.
    terminologia_notas.jpg
    Obituario Post que reúne información sobre los jugadores eliminados de la partida, tal como: personaje, bando, habilidades, breve descripción sobre cómo murió (linchado, asesinado…), etc. Ejemplos:
    terminologia_obituario1.png
    terminologia_obituario2.png
    El Conserje y el Maquillador pueden manipular la información del Obituario.
    Sinónimos: Acta, Cementerio.
    Offtopic (OT) Término para referirse a cualquier comentario o post que no tenga relación con el tema que se está tratando.
    Por ejemplo, empezar a hablar de fútbol en medio de una partida de Mafia sería "hacer offtopic".
    Ollivander Situación en la que un jugador afirma ser un rol o personaje que es poco probable que se encuentre en la partida, por lo que es poco creíble.
    Este término quizá proviene de Garrick Ollivander, el dueño de la tienda de varitas mágicas de Harry Potter, un personaje con poca aparición en la franquicia.
    Pueblo Uno de los bandos principales de una partida de Mafia, formado por muchos Pueblerinos que no se conocen entre sí (de ahí que se refiera al Pueblo como la «mayoría desinformada»).
    Su objetivo es eliminar a todas las amenazas, que generalmente son la Mafia y algún Independiente.
    Se representa con el color verde.
    Random Voting Stage (RVS) Situación en la que los jugadores votan al azar, sin ninguna razón aparente, especialmente durante el inicio del Día 1.
    Puede ser usado como mecanismo para iniciar bandwagons aleatorios, presionar y sonsacar información.
    Resumen (Threadmark) Herramienta que permite marcar posts como importantes y usarlos como marcapáginas al hacer clic en ellos en una lista en la que aparecen.
    terminologia_resumen.png
    Reto Método de desempate por el cual los jugadores que han empatado deben retarse entre sí en un duelo (siguiendo la mecánica del Cargo EMP, por ejemplo), de modo que quien perdiera resultaría linchado. Muy poco usado.
    Rol Papel interpretado por un jugador, generalmente con al menos una habilidad a su disposición y relacionado con la temática de la partida.
    Por ejemplo, en una partida de Pokémon, «Ash Ketchum» sería el rol (o personaje) de un jugador.
    Sinónimos: Personaje.
    Ruleta Rusa Método de desempate por el cual el jugador linchado se decide al azar, mediante un Dado o una Lista aleatoria.
    Ruleta Rusa Extrema Método de desempate por el cual todos los jugadores que han empatado deben lanzar un dado y sacar un número determinado por el GM: si fallan y sacan otro número, mueren. Método muy poco usado.
    Por ejemplo, los jugadores A y B han empatado. El GM lanza un dado y sale un 4: si A y B lanzan un dado y sacan un número que no sea 4, serán linchados.
    Richi usaba un método similar años atrás en sus partidas de CemZoo: lanzaba un dado de 6 caras por cada jugador empatado, y aquellos que sacaban un 5, morían.
    Spoiler Herramienta que permite esconder información dentro de una pestaña, habitualmente usado para poner los roles y el log sin que ocupen espacio. Puede llevar un título.
    terminologia_spoiler.jpg
    Spoiler con tiempo Spoiler que se abre en una fecha determinada. Actualmente inhabilitado.
    terminologia_spoiler_con_tiempo.jpg
    Subcuenta Cuenta anónima de un jugador, usada para esconder su identidad o como ambientación para partidas temáticas.
    En el apartado Seudónimos figuran las subcuentas de partidas Anónimas y de ambientación.
    Tabla Herramienta que permite crear tablas sencillas.
    terminologia_tabla.jpg
    Tabs Herramienta que permite recopilar datos mediante pestañas.
    terminologia_tabs.png
    Tesorero Usuario encargado de la gestión de los $. No tiene por qué formar parte del Staff.
    Tie-break Criterio establecido por el Game Master cuando se produce una situación de Empate entre dos o más bandos y ninguno de ellos teóricamente no podría ganar.
    Por ejemplo, un Tie-break ampliamente admitido es que, al quedar 1 Mafioso vs. 1 Pueblerino (igualdad numérica), la Mafia gana automáticamente.
    Tregua Método de desempate por el cual ningún jugador sale linchado, como si hubiera prevalecido un No Linchamiento.
    Voto Mecanismo para elegir a un jugador sospechoso a que sea linchado, de modo que al finalizar el Día, el jugador con más votos resultará linchado.
    El formato de voto correcto es «Voto: Jugador». Suelen admitirse acrónimos y abreviaturas, siempre y cuando no haya confusión acerca del jugador al que se vota. Algunos GMs obligan a desvotar antes de poder votar a otro jugador.
    Muchas habilidades están relacionadas con el voto, como el Político o el Indulgente.
    No es obligatorio votar.
    Incumplir una regla de la partida puede acarrear una sanción en forma de votos hacia el infractor (conocidos como «votos de GM»).
    Cuando un jugador recibe más de la mitad de los votos totales, se dice que "ha alcanzado la mayoría" y es linchado automáticamente, generalmente con un fin del Día prematuro.
    WIFOM (Wine In Front Of Me) Término poco usado que hace referencia al razonamiento circular en intentar predecir las acciones de un jugador (como el clásico «el pez que se muerde la cola»).
    Por ejemplo, en una partida con la Mafia conformada por un Reclutador, pensar que el Reclutador irá a reclutar jugadores famosos y que, sabiendo eso, el Reclutador decidirá ir a por jugadores menos llamativos para no llamar la atención, es un ejemplo de un pensamiento del tipo WIFOM.
    Wiggum Situación en la que dos jugadores afirman tener el mismo rol o habilidad.
    Por ejemplo, si dos jugadores afirmaran ser Inventores, se estaría produciendo un Wiggum.
  • Cargando...
a Gabrielilla, Luxie y Ayeah les gusta esto.