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[Actividad] Random GM (2016)

5 Febrero 2018
[Actividad] Random GM (2016)
  • Random GM (2016)
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    Categoría: Actividad, Concurso, Mafia Web: MafiaLandia
    Fecha: 11/11/2016 — 19/2/2017 Game Master: Jueces: ayrendor, KiBou, SilverKeith, Sturmovik y Velli.
    Participantes: 10 participantes: Kemero, Ketchup, Labruna, Manuelelcapooo, minired, Monroe, Orgen, Rumano, Vexx, Zeref.
    Ganador: Labruna (1r lugar), Rumano (2º lugar) & Zeref (3r lugar). Premio: Primer lugar: 500 Mafis + Logo + Estilizar Nick 3 meses.
    Segundo lugar: 350 Mafis + Estilizar Nick 2 meses
    Tercer lugar: 200 Mafis + Estilizar Nick 2 meses
    Participantes: 100 Mafis + Estilizar Nick 1 mes.
    Observaciones: Ninguna.

    Información


    • ¡Bienvenidos a Random GM! el nuevo concurso para los GM más atrevidos, divertidos y capaces de Mafialandia.

      El objetivo de esta actividad es enfrentar al GM a realizar una partida con una temática impuesta por otro GM. Es decir, organizar una partida con algunos parámetros que dicte otro GM.
      De esta forma podremos comprobar que GM puede crear, gestionar y organizar una partida con características obligadas por otro GM. De ese mismo modo, tú como GM también podrás decidir que temática le puede tocar a otra persona.

      Los jueces del concurso evaluarán la capacidad de crear balance y ajustarte a la temática, sin perder interés por los jugadores.

      Reglas del juego:
      - Cada GM inscrito deberá elegir 2 temáticas, sin importar si son de su agrado o no. Puedes tener el objetivo de "entorpecer" a los demás GMs para beneficiarte a ti.
      - El GM inscrito también elegirá que número de jugadores tendrá cada temática, dando lugar un margen para ajustes dependiendo del tamaño la partida. Ej: Teletubbies (6-7 jugadores), Final Fantasy (13-16 jugadores), Breaking Bad (22-27).
      - La temática debe ser específica. Es decir, no pongan "Star Wars", intenten que sea más complicado: Star Wars: La amenaza fantasma.
      - Los jueces se reservan el derecho a ajustar el número de jugadores. En una Mafia de Teletubbies no sería posible una partida de 15 jugadores.
      - Se sortearán todas las temáticas elegidas entre los GM inscritos. Es posible que a un GM le toque su propia temática, o que dos temáticas elegidas por un GM salgan en el sorteo.
      - Si alguien se inscribe y luego no participa, perjudicando así el desarrollo de la actividad, tendrá una sanción sin especificar. [Siempre y cuando los motivos no sean justificados para los jueces y el Staff].

      Fechas:
      - Primera fase: Inscripción y elegir temáticas [7 días]
      - Segunda fase: Sorteo y publicación de temáticas [3 días]
      - Tercera fase: Preparación de partidas [10 días]
      - Cuarta fase: Inicio de las partidas. [2 partidas cada semana]
      - Quinta fase: Publicación de ganadores, resultados y valoraciones [10 días después de terminar la última partida]

      La primera fase será de inscripción. Después de que termine nadie más se pondrá inscribir, claro.
      La segunda fase constará en avisar al GM de que temática le tocó. Será publicado en este tema.
      La tercera fase servirá para dar más tiempo para preparar las partidas a los GM.
      La cuarta fase será la más importante. Se sorteará el orden de inicio de partidas. Cada semana se abrirán inscripciones de 2 partidas y así consecutivamente hasta finalizar todas las partidas.
      La quinta fase constará de valorar todas las partidas y publicar los resultados en este concurso.

      Premios:

      Aunque es un concurso interesante, no lo consideramos tan importante como el GM Star. Aún así, habrá premios para los ganadores y participantes.

      Ganador: 500 Mafis + Logo + Estilizar Nick 3 meses.
      Segundo: 350 Mafis + Estilizar Nick 2 meses
      Tercero: 200 Mafis + Estilizar Nick 2 meses
      Participantes: 100 Mafis + Estilizar Nick 1 mes.

      El Staff se reserva el derecho de no premiar a algún GM si creemos que su participación ha sido dudosa o con ánimo de ganar premios. No abusen de la generosidad del Staff.

      Valoraciones:
      Los jueces tendrán en cuenta los siguientes puntos, a la hora de valorar las partidas realizadas por los GM:

      - Balance (40%)
      - Temática (40%)
      - Organización (10%)
      - Otros (10%)

      Jueces:
      - ayrendor
      - KiBou
      - SilverKeith
      - Sturmovik
      - Velli

      Plantilla:
      Todo inscrito debe presentar la siguiente "Plantilla" en este tema:
      Nick: -
      Temática 1: -entre paréntesis el número de jugadores-
      Temática 2: -entre paréntesis el número de jugadores-

      Ejemplo:
      Nick:
      Velli
      Temática 1: Star Wars: El Imperio Contrataca (12-15)
      Temática 2: Dragon Ball Z: Saga Cell (15-18)
      Cualquier duda o comentario, pueden hacerla en este mismo tema.

      ¡Os esperamos!
    • (18/11/2016) El sorteo finaliza de esta forma:
      Primera semana: [28 de Noviembre]
      - Air King - Age of Empires II: The Conquerors Expansion [12-16]
      - Orgen - Hunter X Hunter 2011 Saga Mansion Zoldyck [7-10]

      Segunda semana: [5 de Diciembre]
      - zereffu - My Hero Academia [12-16]
      - Manuelelcapooo - One Piece Dressrosa Saga [20-25]

      Tercera semana: [12 de Diciembre]
      - Facto - Fire Emblem Fates: Revelation [17-27]
      - Labruna - Revolución de octubre [10-15]

      Cuarta semana: [19 de Diciembre]
      - Myriel - Konjiki no Gash Bell [15-25]
      - Monroe - El señor de los anillos: La comunidad del anillo (Película) [15-20]

      Quinta semana: [26 de Diciembre]

      - Makoto - La Odisea de Homero [15-24]
      - minired - Inazuma Eleven Go [16-22]

      Sexta semana: [2 de Enero]

      - Kemero - Kingdom Hearts II [15-30]
      - Rumano - Age of Mythology [12-16]

      Importante:
      Si algún GM tiene algún inconveniente con esas fechas, podemos hacer dos cosas:
      - Que dos GM cambien las fechas.
      - Dar otro tipo de plazo o incluso retrasar la partida un poco más.

      Si el usuario tiene algún motivo personal, no seremos exigentes con esto. Algunas partidas coincidirán con Navidad y es posible que esto afecta a algunos. Haremos todo lo posible para que el GM pueda hacerla en otra fecha.

      Como curiosidades...

      Las partidas que salieron de cada GM:

      Manuelelcapooo: 2
      Air King: 2
      Orgen: 2
      zereffu: 2
      Labruna: 1
      Facto: 1
      Myriel: 1
      Monroe: 1

      Kemero: 0
      Rumano: 0
      Makoto: 0
      minired: 0

      Además, a Manuel le tocó su propia partida.
    • Ordenadas cronológicamente:

      Orgen
      : Hunter x Hunter: Mansión Zoldyck. [30/11/2016 — 12/12/2016]
      Vexx: Age of Empires 2: The Conquerors. [30/11/2016 — 11/12/2016]
      Zeref: My Hero Academia. [6/12/2016 — 20/12/2016]
      Labruna: Revolución de Octubre. [12/12/2016 — 28/12/2016]
      Manuelelcapooo: One Piece: Saga Dressrosa. [15/12/2016 — 16/1/2017]
      Monroe: La Comunidad del Anillo. [2/1/2017 — 12/1/2017] (Cancelada)
      Ketchup: La Odisea. [3/1/2017 — 23/1/2017]
      Kemero: Kingdom Hearts II. [4/1/2017 — 19/1/2017]
      Rumano: Age of Mythology. [9/1/2017 — 23/1/2017]
      minired: Inazuma Eleven Go. [11/1/2017 — 23/1/2017]
    • (31/1/2017) Una vez han finalizado todas las partidas de Random GM, anunciaremos los resultados y por ende los respectivos ganadores del concurso no antes del 13 de Febrero. Sé que vamos con retraso, pero algunos jueces hemos tenido inconvenientes para revisar todas las partidas.

      Un saludo,

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      (19/2/2017) - PUNTUACIONES COMPLETAS
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      - COMENTARIOS Y PUNTUACIONES INDIVIDUALES

      ayrendor:
      Boku No Hero Academia.

      - Balance: La partida estaba muy condicionada a tipos muy específicos de roles: los de ataque. De hecho apenas había roles informativos. Todos los miembros de la mafia podían matar por su cuenta, eso es una bestialidad. Si el pueblo perdía a su médico podría haber una masacre. Sí que había algunos medios de impedir que la mafia actuara, pero no suficientes si el azar daba ciertas circunstancias. Considero que ambos bandos estaban capacitados para destrozar al otro, pero que sobraba potencia de fuego y faltaba roles más estratégicos. 24.
      - Temática: Uso de imágenes en el hilo y en los MD, soundcloud para las pistas de audio original de la serie, descripción de los personajes en los propios roles, e incluso una adaptación de las acciones a sus poderes. Creo que se puede hacer poco más a la hora de adaptar la temática dentro de un margen tan estrecho. Los roles se adaptan a la temática, quizás de forma demasiado literal y fácil, sacrificando jugabilidad. 37.
      - Organización: Había algún error en el post mafioso al empezar (desconozco si en los demás mensajes se le coló alguno). Además, no tener la traducción del “kosei” a términos simples, requería interpretarse el poder por parte del jugador. Aunque esto favorece en términos de temática, resta un poquito de organización. El obituario no coincide con las resoluciones en información perfectamente, lo cual es un pequeño detalle nada más. El resumen de la partida no está completo. En cuanto a los retrasos de tiempo real, hay unos 3 días de desajuste. Como estaban puestas las resoluciones era un primor. 5.
      - Otros: Un jugador forzó su modkill y con ello desequilibrio la partida, ya con un escaso equilibrio, a favor de la mafia. Era uno de los escasos roles informativos de la partida. Eso le da puntos positivos para compensar: 7.

      Revolución de Octubre

      - Balance: Es difícil de tratar el balance de esta partida porque hay muchas habilidades. Haré unos cuantos apuntes de lo que me ha parecido. El SK/Independiente era un ejército de un solo hombre. Varias condiciones de victoria, camuflaje casi blindado, habilidades muy bien colocadas. Con intención de hacerlo muy históricamente correcto me parece que su rol está muy cargado. La mafia por su parte tenía un abanico bastante impresionante de habilidades. Tiene el límite de que algunas de ellas eran de un uso, pero creo que tenían un exceso de posibilidades. Entiendo que Lenin esté blindado teniendo en cuenta el rol del SK/Independiente, pero creo que el pueblo tenía difícil equiparar nocturnamente a ambos roles si trataban de enfrentarse a ellos. En cuanto al pueblo y los bandos no antipueblo, creo que tenían una buena cantidad de habilidades, pero algunas eran muy específicas y en base a sinergias entre personajes concretos. Creo que los Social-Revolucionarios podían casi actuar como una segunda mafia de facto si tenemos en cuenta sólo sus habilidades. 31.

      -Temática: Id y mirad la partida. No se le puede sacar queja. Textos históricos. Fotos. Intentó adaptar las acciones a la temática tanto como pudo, sin sacrificar jugabilidad. Los bandos se adaptan a la temática perfectamente. 40.

      - Organización: Las acciones venían perfectamente explicadas con el detalle necesario. El obituario coincide con las resoluciones, el resumen está completo, y respeto la duración de turnos sin retrasos. 10.

      - Otros: La elección de presidente me pareció buen procedimiento pero con una tara, y es que exigía adoptar moción de censura y posterior proceder a elegir nuevo presidente. Esto es engorroso, aunque igual sea adaptado al proceso histórico. Por ejemplo, en España la moción de censura ya lleva un candidato para agilizar. La partida se podría haber beneficiado de ello. 8.

      One Piece


      - Balance: La partida de Labruna es fácil de comprobar en comparación. Da la impresión, viendo las habilidades, que más bien se buscó que cuadren con el personaje que otra cosa. Es cierto que hay cierto equilibrio interno, pues la mafia tiene formas de contrarrestar las habilidades del pueblo que se pueden apreciar, pero me deja la sensación de que es una partida difícil para la mafia, que se puede hundir fácilmente en cuanto sus miembros empiecen a caer. No me convencen los objetivos de algunos de los bandos independientes. 20.

      -Temática: Justita, la tienes en el encabezado y en los personajes a través del MD. Las acciones parecen suficientemente adaptadas a los personajes, aunque con algún que otro problema o decisión cuestionable (como el caso de Sabo). Para conocer de la temática, y ser su propia partida, cabría esperar un pelín más de esfuerzo en el tema visual o sonoro. Teníamos fotos en los MD, pero no se molesta en incluirlos en el hilo. 18.

      - Organización: Los resúmenes no incluyen los roles ni el log, tampoco está a partir del final del Día 7 hasta el final del Día 8. Los roles no se encuentran completos en un mismo lugar. O bien te vas mirando los finales de turno a ver el rol completo de quién murió, o bien te miras el set up sin ellos completos. El obituario sólo incluye el set-up, así que tampoco sirve. El log está incompleto, falta la Noche 2. La lista final de que bandos ganaron y perdieron se puso a solicitud de un jugador. No se encuentra tampoco en los resúmenes.

      Al menos los MD intuyo que estaban más o menos bien explicados, y digo intuyo porque me niego ir mirando día a día de resolución para comprobarlo.

      La partida, eliminando fiestas, acabo casi con una semana de retraso. Duro la friolera de un mes, literalmente. 1

      - Otros: Un desastre organizativo que se extiende a dos categorías. 0

      Kingdom Hearts.

      -Balance: Hay exceso de coartadas. La mafia tiene dos roles falsos de calle y una anti-informativas pasivo en el padrino. Queda algo paliado porque no existen roles de investigación, pero me parece darles un arma poderosa en los turnos diurnos a la mafia. Noto a la mafia, eso sí, algo falta de habilidades en comparación al pueblo, así que entiendo que los roles son para compensar.

      El pueblo está desbalanceado entre sí, hay gente con tropecientas habilidades y otros con una sola, o dos. Entiendo que Sora y Donald son protagonistas, pero también lo es Goofy y no recibe el mismo tratamiento. Me parece que falta un poco de cohesión entre parte de sus habilidades y lo que la mafia tenía.

      Me parecen que los neutrales van bien de habilidades, aunque no entiendo como complementaban a sus respectivos equipos en caso de ganar, más que dar una ventaja pura. 24.

      - Temática: Básica, aunque no necesariamente escasa. Tenemos el encabezado, las imágenes de los roles (incluidas al morir) y una pequeña frase en los MDs (no reflejada en la lista de roles del hilo). Hacía pequeña narración introductoria a la muerte, lo cual no cuesta nada y es de agradecer. Se podía hacer más en este aspecto. KH da para sacar imágenes, música, gifs, o incluso un sistema de mundos Disney aplicable al juego. Es el tipo de temática que se presta a poder personalizar mucho la partida y la noto desaprovechada en este aspecto.

      Mientras algunos roles ciudadanos se adaptan a la temática, aunque no todos, los mafiosos parecen puestos a razón de las necesidades de la partida. No encuentro la relación entre el personaje y sus acciones en casos como: Pooh, Ariel, Hércules, Xigbar, SaiX, etc. No creo que la alineación de Barbossa con la mafia tenga sentido temática, habiendo sido calificado de neutral pro-mafia, o mafia a secas, y no como independiente o similar. 19.

      - Organización: Las acciones venían bien explicadas. El resumen está incompleto, faltando el final de la partida. El obituario superior aparece vacío, aunque Kemero llevaba uno manual, así que no pasa nada. No hubo retraso en días, terminó cuando le correspondía. 9

      - Otros: El tema del acertijo me pareció buena idea, pero el código no tenía que ver con la temática y se dependía mucho de que a alguien se le ocurriera mirar algo sin relación a lo que estaba pasando en la partida o al personaje fallecido. 3

      Age of Mithology

      - Balance: Afronto el balance sin considerar las habilidades especiales de un uso, que precisamente están destinadas a dar una ventaja al jugador que las utiliza. Fuera de eso, creo que la partida está bastante bien equilibrada. He estado contando la cantidad de habilidades por tipos, y aunque al principio pensé que el pueblo estaba sobrado de informativas, la verdad es que la mafia tenía suficientes formas para confundirlas. Creo que el pueblo no manifiesta excesos, ni carencias. Muchos de los roles son clásicos, aun dentro del sistema dual de acciones, y otros son mezcla de dos roles que supongo que no sabía cómo encajar de otra manera. Si algo puedo decir es que parece que la mafia estaba fabricada para “golpear y esconderse”. Una mafia que no parezca una mafia, por decirlo de alguna manera, más allá Hades y parte de Loki. 33.

      - Temática: La adaptación se nota en los roles bastante, totalmente estructurados desde el punto de vista temático. Las acciones tratan de estar justificadas (quizá algunas veces tirando de imaginación, que no es que este mal, es un esfuerzo). Los relatos de las muertes son tirando a cortos, pero como en el caso de Kemero, se agradece. El sistema de recursos además es la marca de este tipo de juegos y se encuentra presente. 32

      - Organización: Las acciones venían bien explicadas. El resumen está casi completo porque el último índice lleva a los últimos post de la partida del master que son consecutivos, aunque no haya puesto el indicador al final. Lleva obituario doble, bien indicado. La partida finalizó el día que procedía. 10.

      - Otros: El sistema de recursos funciona y funciona muy bien. Estaba balanceado y añadía componente estratégico. 10

      Inazuma Eleven Go

      - Balance: La partida se excede en habilidades de bloqueo y desviación, y aunque trata de meter salvaguardas para contrarrestar, pues no llega a compensar. Creo que trató de hacer las acciones tan ajustadas a la temática que sacrificó balance. Algunos ciudadanos son casi tan mafiosos en habilidades como la propia mafia, o incluso más. Algunas veces las habilidades especiales podían causar que se duplicara una acción que ya estaba presente en otro jugador del mismo bando (Ej. Salvaguarda). Veo la partida más equilibrada en cuanto a las habilidades de conversación en ambos bandos, pudiendo causarse bastante confusión, pero bastante limitada en el resto de aspectos, donde un limitado de jugadores podía tirar nocturnamente de la partida y el resto se dedicaban más bien a incordiar. 22

      - Temática: La adaptación se encuentra presente en los roles, explicados desde un punto de vista narrativo, así como en pequeñas narraciones en los turnos. Las acciones están puramente vinculadas a las técnicas de los jugadores. No hay uso de recursos sonoros, ni de imágenes (fuera de los roles), ni siquiera de cabecera. Siendo una serie de dibujos, pues como que podría haberse puesto un poco más de énfasis por aquí. El sistema de balón tiene mucho sentido en su funcionamiento dentro de la temática. 24.

      - Organización: Las acciones venían lo suficientemente bien explicadas. Iban mezcladas con la ambientación, pero al final se incluía el nombre puro de la habilidad, posibilitando su conocimiento o su búsqueda en la wiki. El resumen está totalmente completo, faltando una indicación a roles y log (esto pasa en partidas anteriores, pero no lo estoy valorando negativamente en ninguna siempre y cuando se encuentre ubicado al principio de la partida en post reservados). Lleva obituario superior, con la indicación resumida del rol. La partida finalizó el día que procedía. Se cometió un error en una de las habilidades, reconocido por el propio master que causo alguna discusión no intencionada en la partida. Además no encuentro rastro en el log del funcionamiento del sistema de balón. 9.

      - Otros: Se introdujo un sistema de balón. Hasta donde yo he podido ver, no causo mayor problema y no creo que desequilibrara la partida. No añadía demasiado componente estratégico, pero tampoco puedo asegurarlo con seguridad porque no hay log que me permita comprobarlo. 5.

      La Odisea.

      - Balance: La mafia está demasiado cargada con habilidades para joder al pueblo directamente: bloqueos y desvíos de todo tipo (cuatro por noche según los roles), y bien protegida contra la investigación directa a través de maquillaje permanente y acción de maquillaje (aunque el pueblo tenía alguna forma de saltarse esto). Si haces esto y luego metes habilidades de las que perturban acciones en el pueblo, la cosa se te va de madre. Sobre todo si falta un salvaguarda. La proporción protección – muerte sí que la veo más equilibradilla. Veo falta de acciones de investigación tipo rastreador/apuntador, teniendo en cuenta que la gran debilidad de la mafia era la cantidad de acciones que por noche podían hacer (era por donde era más fácil pillarles). La partida reclama o bien una mafia algo más atada o un pueblo más fuerte, así como más variedad de habilidades en ambos bandos. En la parte de Inazuma Eleven parecía que los PJs a veces estaban para estorbar, pero aquí esto se siente elevado al cubo. 16.

      - Temática: La adaptación se encuentra presente en los roles a través de texto introductorio, así como en pequeñas narraciones en los turnos (una o dos frases). Las acciones tratan en ocasiones de vincularse a la temática con mayor o menor éxito. Algunas están, en mi opinión, algo cogidas de los pelos. No hay uso de recurso a imágenes fueran de los roles, aunque entiendo que en este caso no son tan fáciles de conseguir como en las demás partidas. 20

      - Organización: Las acciones vienen explicadas sin mucho lío. El resumen está completo (aunque el Día 5 sale antes que el Día 4). Lleva obituario superior y no está bien puesto. Algunos roles no tiene el bando colocado en él, mientras otros sí. La partida finalizó el día que procedía. 6.

      - Otros: No encuentro nada para valorar en la partida de este apartado. 1

      HunterXHunter

      - Balance: Creo que la habilidad de microbomba de la mafia, aun pudiendo afectarles a ellos mismos, podía desequilibrar mucho la partida. Existen dos habilidades de bloqueo diurnas en el pueblo, específicamente orientadas hacia el daykill de la mafia (que era su única muerte). Me parece que con una sobraba, aunque es cierto que una de ellas requería no actuar en el turno nocturno. Sobre todo si tenemos en cuenta que Killua podía llegar a esquivar muertes y tenía guardaespaldas, y había un médico. Dicho eso, no es una partida muy desequilibrada, aunque el número pequeño de roles lo facilita. También cae añadir que me ha gustado como ha compaginado (o lo ha intentado) tantas acciones diurnas con acciones nocturnas. 25.

      - Temática: Se encuentra presente en los roles, totalmente diseñados desde el punto de vista temático. Las fichas reflejan habilidades de los personajes, descripción y su foto. No tiene encabezado en si en el hilo, ni incluye fotos con las defunciones. Tampoco recurre a efectos sonoros o videos (en esta partida es algo más fácil que en otras). Pero sí que tiene pequeñas narraciones con algo más de elaboración que las que presentan otros jugadores. 23.

      - Organización: Las acciones venían bien explicadas. El resumen está casi completo porque el último índice lleva al principio del último día, que apenas duro un par de post, faltando el indicador del final. Lleva obituario doble, el superior y uno actualizado en la primera página (con etiqueta para el resumen). La partida finalizó con algo de retraso temporal respecto del día que correspondía. Utiliza cajitas de información que siempre he pensado que son muy cucas y no se usan lo suficiente. 8.

      - Otros: El esfuerzo extra de las fichas y el log se agradece, aunque me ha costado un pelín acostumbrarme a este último. 8.

      Zerefu - 73
      Labruna - 89
      Manuel - 39
      Kemero - 55
      Rumano - 85
      Minired - 60
      Okita - 43.
      Orgen - 64
      SilverKeith:
      Hunter x Hunter: Mansión Zoldyck (Orgen)

      - Balance (4.5): Ni fu ni fa. Creo que debería haber durado un día más la partida para considerarla bien balanceada. Creo que las elecciones de varias habilidades son interesantes cuando menos. Hay como una intención de poner ciertas sinergías interesantes pero se queda corto, y esto es cierto para la mayoría de los aspectos de la partida. Hay algunas cosas bastante cuestionables, como el hecho de que haya un bloqueador diurno pero si la mafia ejecuta el DK antes entonces no vale para una mierda. (Y de hecho rushearon con un insta DK). El asesinato diurno si bien me parece un concepto interesante no se lo usa correctamente y al final termina siendo algo más perjudicial que beneficioso. Destaco que no haya nada demasiado roto pero hay mas mediocridad que otra cosa.
      - Temática (4): Malilla. No hay nada que separe mucho esta mafia temáticamente de una mafia normal, ya que optó por un simple mafia/pueblo + superviviente, cuando las relaciones entre los personajes daban para muchísimo más (Killua siendo rescatado, como Killua se relaciona con cada miembro de la familia, otras personas con objetivos no directamente relacionados, etc.) Por dar un ejemplo, Silva de superviviente es bastante forzado. Algunas relaciones de personaje/habilidad están acertadas mientras que otras dejan que desear, acá también hay potencial desperdiciado, sobretodo en las más random. La sinópsis no buildea el hype que debería para la situación y cuenta de manera rígida algunos sucesos.
      - Organización(5.5): El log es algo bizarro pero se comprende, sin embargo no se si justamente el estilo utilizado favorezca la lectura fácil. Está parcialmente incompleto, no se especifíca que camuflaje eligió Kibou ni el bloqueo diurno de Rioga ni los resultados del forense, ni se especifica que tipo de información recibe el forense (lease, se la inventó según iba la partida), este tipo de cosas hace que sea difícil juzgar otros aspectos.. Las explicaciones de algunas habilidades dejan mucho lugar a dudas y son confusas. Por lo demas, correcto.
      - Otros (7): El diseño de la partida me parece bastante pobre desde un punto de vista estético, el uso excesivo de diferentes carteles y negrita no favorece a la partida. Dice que los jueces serán añadidos a los PMs pero tal cosa nunca sucedió. Los PMs, si bien estéticamente no son perfectos, son un cambio fresco y suma bastante.Comprendo la fascinación por poner nombres personalizadas a habilidades regulares, pero lo considero más confuso a la larga.
      - Puntuación Final: (4,6)

      My Hero Academia (Zereffu)

      - Balance (5): El pueblo me parece bastante correcto, teniendo en cuenta que no tengo idea los límites de la inventora. Me parece un pueblo interesante y diverso, pero en cambio la mafia estaba algo cargada y tenía demasiadas herramientas a su disposición. Especialmente por el lado de las muertes, lo que le dejaba al pueblo poco margen. Las condiciones ocultas son un poco meh. Pero si, el pueblo realmente falló 1 solo linchamiento, y se los jodió bastante. Igualmente se tiene en cuenta que el MK perjudico al pueblo.
      - Temática (7.5): Las habilidades concuerdan muy bien con muchos pjs y dejan que desear solamente en unos pocos.El OST son un lindo agregado, algunos tracks son fucking fire. Los relatos están correctos. Que los bandos sean únicamente mafia y pueblo me parece correcto para la temática. Las condiciones ocultas son un poco meh, también en cuanto a temática, aunque aquí hay alguna que otra que zafa. Creo que en este aspecto no se puede mejorar mucho de lo que ya está hecho.
      - Organización (7.5): El obituario está incompleto. El log no es muy friendly. Por lo demás, correcto, no hay quejas.
      - Otros (6.5): Los PMs están bonitos, pero pasa lo de las habilidades personalizadas que no son del todo claras. No subió comentarios de la partida cuando dijo que los iba a subir (esto de donde vengo es pecado mortal)
      - Puntuación Final: (6,4)

      Revolución de Octubre (Labruna)

      - Balance (8): Es difícil destacar el balance exacto de la partida ya que tiene muchos aspectos experimentales. Creo que por el lado de variedad de habilidades, y sinergías, esta partida se luce, es del tipo de partidas que me gustan. Todos los bandos son interesantes a su manera, quizá con excepción del neutral . Pero por el lado del balance directo, hay un par de cosas que son, por lo menos, cuestionables y ya las dije en su momento, pero creo que dentro de todo había chances para todos los bandos, y sacrificar balance directo por variedad en la partida no me parece algo negativo.
      - Temática (9.5): Lo mejor de la partida, es incluso muy entendible para los que no manejen bien la temática. Se nota que está muy trabajado, y creo que los terceros bandos enriquecen muchísimo esta partida. Tan solo imaginar como se podría haber mejorado este aspecto me cuesta muchísimo y eso ya es decir bastante. Y no solamente eso, sino que esta es la partida de todas que más capta el espíritu de la temática, en ningún momento se sintió que estaba jugando una mafia genérica, sino que la partida brilla en este aspecto, desde la elección presidente hasta los relatos y
      - Organización (9): Muy correcta, inconsistencia con alguna que otra habilidad quizá. Atento con los jugadores y respondió a mis comentarios finales de la partida, eso siempre suma puntos (?. Todo es muy claro, el obituario se agradece, para la próxima colorcitos en el log.
      - Otros (8.5): La invitación fue el Rocklet de la torta.
      - Puntuación Final: (8.7)

      One Piece (Manuel)

      - Balance (7): Sorprendentemente sólida para ser una mega. Mirando rápido, parece que ambos bandos tuvieron chances decentes y la partida se decidió por aciertos y errores claros de un bando y del otro, que es más de lo que varias partidas pueden decir. Lo que si, no había nada que particularmente destacara a la hora de las habilidades, pero al ser mega tenía un poco de todo lo que mantenía la partida interesante. Quitando algunas habilidades en específico, es un aspecto bastante correcto.
      - Temática (5): Algo triste desde el aspecto visual, casi no me doy cuenta que la mafia era de One Piece. No siento One Piece por ningún lado. No está en las resoluciones, ni en las interacciones. Se podría decir que sale en las habilidades que se les otorgó a los pjs o en los roles de los terceros bandos, pero tampoco creo que sea así. Creo que fue más una partida ajustada a One Piece que el mundo de One Piece ajustado al a partida. Los neutrales y el independiente son genéricos y no me dicen nada, y con los personajes, me pasa medianamente lo mismo, salvo alguna que otra combinación. Las partidas de Manuel suelen ser parecidas en muchos aspectos y esta no es la excepción.
      - Organización (3,5): Creo que este es de lejos el peor aspecto, pero por el sistema de puntuación no tiene tanta influencia. El resumen está incompleto y no hay roles/log en la primera página. No hay obituario. Hay inconsistencia en el criterio de varias habilidades, sumado a una pobre comunicación con los jugadores.
      - Otros (6): No se siente el amor por la partida. Sin embargo la misma estuvo entretenida y fue disfrutable.
      - Puntuación Final: (5,7)

      Kingdom Hearts 2 (Kemero)

      - Balance (7): Desde el punto de vista de balance entre bandos es zafable. Numéricamente la mafia tenía cierta ventaja, que se pseudo compensaba con tipos duros, pero no realmente ya que el número neto de participación pueblerina en los linchamientos sigue siendo menor y eso perjudica al pueblo. Donde si se destaca un poco más es en la variedad de habilidades para hacer un tipo de partida bastante definida. Ambos bandos son muy interesantes por si mismos, y tienen los elementos adecuados para hacer una partida interesante sin que ninguna de las habilidades decida completamente la partida.
      - Temática (5.5) : Otro caso de potencial desperdiciado. Creo que por encima la partida está correcta en los aspectos más básicos, pero no le hace justicia a la saga. Se fue por una repartición simple de personajes de Disney y algunos principales + mafiosos + 2 independientes genéricos, pero las relaciones, hechos y personajes dan para mucho más. Hay personajes que no están (FF, DiZ, otros secundarios, etc.), personajes errados (el caso de Jack/Barbosa es random y se ajusta muchísimo mejor a Cloud/Sefiroth), cosas desacertadas (lo de la tabla periodica no encaja mucho que digamos...) y relaciones o sucesos que no se referencian (Rikku estando perdido, toda la trama de DiZ, el Rey estando oculto, limits de Sora con otros pjs, etc.). Lo único que hay de este estilo que es positivo es el tema de la memoria con Námine, que veo acertado, y lo de las summons, que veo forzado/mal implementado. Las reparticiones entre habilidades/personajes deja algo que desear, particularmente en lo de Disney. Esto se podría justificar diciendo que ninguna habilidad le pega a Winnieh Pooh, por ejemplo, pero hay otros personajes en los mundos que si tienen más relación con posibles habilidades.
      - Organización (8.5): Correcta dentro de todo. Faltan los PMs con descripciones de pjs.
      - Otros (7.5): Dentro de no mucho saldrá KH 3. Recuérdenme comprar la tabla periódica para no perderme en los puzzles del juego. Por lo demás, estoy algo imparcial ya que se que si Kemero conociese bien la saga podría haber quedado una partida mejor todavía, pero se nota que está trabajada.
      - Puntuación Final: (6.6)

      La Odisea (Okita)

      - Balance (5.5): Difícil de decir exactamente. El problema es que ambos bandos están totalmente sobrecargados de una forma u otra, lo que hace que en papel pueda pasar cualquier cosa, tanto que exista una partida justa como que uno de los bandos stompee a otro. El hecho de que haya un verdugo no ayuda nada a esto. No es la idea más segura cargar a ambos bandos de roles powah. Las habilidades en si no me resultan particularmente interesantes salvo unas pocas, hay algo de sacrificio en cuanto a estructura de la partida en función de habilidades acordes a los personajes, haciendo más una partida en función de los mismos que lo inverso.
      - Temática (6): No hay nada especialmente equivocado por este lado. Las habilidades evidentemente son acordes a los personajes, en su mayor parte, aunque otras son bastante estiradas. Los diferentes bandos son bastante adecuados, en particular el verdugo me gustó por este lado. Echaría en falta algún tipo de interacción entre los personajes y/o algún otro elemento temático que introduzca más a los jugadores en la partida. Salvo teorización, no había mucho de la Odisea en la partida.
      - Organización (7.5): Correcta. No había obituario durante la partida, La partida es quizá algo simple estéticamente.
      - Otros (6.5): El tono de verde que usó para el pueblo está feo. En general, la partida no tiene nada particularmente destacable.
      - Puntuación Final: (6)

      Inazuma Eleven Go (Minired)

      - Balance (6.5): Diría que está desbalanceada contra la mafia, y no precisamente por el resultado. El pueblo no es nada del otro mundo, pero está bien armado y tiene varias variables. No hay informativas importantes y la mafia se puede defender de alguna que otra cosa.El mayor problema es que por puros números la mafia sale perdiendo bastante, y si no tienen el balon, no cuentan con habilidades ofensivas de ningún tipo. Me gusta la idea de que la partida no se defina por informativas, pero el ocultador es muy contrario a lo que parece buscar la partida. Algunas decisiones cuestionables de criterio, como la imposibilidad del Referee de decir resultados, pero nada grave. En particular, cosas como el asesinato grupal y el creador de reglas, para ser dos cosas generalmente mierderas, están decentemente manejados.
      - Temática(8): Todo el tema de los balones se me hace una adición interesante que da bastante juego. Tanto el neutral Referee como el creador de reglas se me hacen muy acertados en este aspecto, el diseño de la partida está muy ligado a la temática. No tengo ni puta idea de la serie, pero leyendo las descripciones se entiende que cada jugador sea cada cosa y se ve todo muy limpio desde ese lado.
      - Organización (6.5): Tuvo un pequeño error en las acciones nocturnas. Algunas de las habilidades y sus descripciones dejan lugar a dudas (el caso del imbloqueable), sumado a que los PMs podrían estar redactados mas claramente.
      - Otros (6): En los remplazos de jugadores, debería haber hecho un relato en donde sale un jugador de la cancha y entra otro a reemplazarlo en el partido. Eso hubiese sido fucking lit.
      - Puntuación Final: (7)

      Age of Mithology (Rumano)

      - Balance(7.5): Hay cierto desbalance contra el pueblo, la mafia tenía demasiadas herramientas a mi parecer, sobretodo en relación a rushear la partida. Las habilidades son interesantes y hay variedad, pero no hay muchas sinergías. El sistema de recursos, si bien no está pulido, creo que es bastante sólido. En cualquier caso creo que hay más aciertos que fallos en cuanto a la estructura de la partida.
      - Temática (9): De lo mejorcito, en todo momento se siente que estoy jugando una partida, si no exactamente de Age of Mithology, de varias mitologías por lo menos. Aunque no haber tenido nada directo del juego, el enfoque tomado es aceptable y se lo ejecutó muy bien. El sistema de recursos, las habilidades de la mayoría de los personajes, el sistema de dioses menores y mayores, y los neutrales, aportan muchísimo color a la partida. Los relatos son simples pero aceptables, y las imágenes son las del juego. Me hubiese gustado ver OST y memes o referencias al juego en si (?.
      - Organización (9): Muy correcta, no hay quejas por este lado. Todo está bien ordenado, es efectivo en cuanto al diseño y comprensible.
      - Otros (8): No sale Arkantos
      - Puntuación Final: (8.3)
      Sturmovik:
      Age of Mythology (Rumano) 8.2

      Balance (40%): 8.0
      Me pareció una partida relativamente balanceada. Si bien la mafia tenía algunas habilidades fuertes, el pueblo no dejaba de tener lo suyo. El tema de los neutrales lo veo muy bien, sobretodo que tuvieras ese "pero" a la hora de revelarse, que le podía dar un plus a la mafia, y estos mismos medio que mejoraban el balance para con las habilidades fuertes de la mafia.
      Temática (40%): 8.0
      Por lo leído, encuentro fue una buena opción tomar los dioses para armar la partida. Personalmente lo prefiero por sobre haberse centrado en alguna campaña en específico o así. Las habilidades estaban bien reflejadas con sus respectivos nombres y cosas asociadas al dios. Quizás algunas como el mismo rumano dijo eran "meh" no dejó de ponerle la justificación correspondiente.
      Organización (10%): 9.0
      Muy bien organizado, sin mayores contratiempos. Todo muy claro y bien indicado.
      Otros (10%): 9.0
      Me pareció un acierto muy grande que los neutrales/independientes/whatever tuvieran un algo que les restringiera el simple claim. Quizás una muerte ninja para la mafia era un poquito mucho, la idea en si de restringir la simplicidad de jugar en base a claim me encantó. Otro tema que me gustó mucho fue agregar el sistema de recursos. Lo vi muy bien, como algo bastante interesante que se puede tomar y usar a futuro sin problemas.

      Inazuma Eleven Go (Minired) 7.45

      Balance (40%): 6.5
      Si bien la partida fue para el pueblo porque jugaron bastante bien, creo que en terminos de balance estaba un poco tirada hacia el pueblo. 11-3-1-1 con dos neutrales/indeps que no podían ser considerados "pro-mafia" creo le daba una ventaja al pueblo. Las habilidades mafiosas no eran la gran cosa, salvo el entrenador de Dragon Link que tenía un buen set de habilidades, además de un camuflaje fuerte.
      Temática (40%): 8.0
      La encuentro bastante acorde a lo solicitado. Buena elección de pueblo/mafia. De los independientes/neutrales el público no me convenció mucho como tal, pero imagino era algo más complicado encontrar otro pj, por lo que igual bien sacado. Las habilidades con sus respectivas descripciones y explicación del por qué me parecio muy bien igual.
      Organización (10%): 7.5
      A grandes rasgos la encontré bien. El tema del ocultador es algo a considerar (lo tomo como organizacion por ser un tema a mi parecer de preparación ya que era tema del nombre de la habilidad).
      Otros (10%): 9.0
      Bastante interesante el tema del balón. Fue poner un algo nuevo tomando la temática que había tocado. Creo que puede ser mejorado y tomado para futuro sin problemas.

      La Odisea (Okita) 6.45

      Balance (40%): 6.0
      Estaba inclinada hacia la mafia, la misma gm lo dijo. Además de que había un independiente que debía acabar con un pueblo como objetivo (encima el "prota"), aunque si hay que remarcar que los tiros eran limitados.
      Temática (40%): 6.5
      Personajes escogidos bien de acuerdo a la temática. Las habilidades no siempre iban muy de la mano con los personajes (según lo que estuve leyendo).
      Organización (10%): 7.5
      Bien por las descripciones en los pms, hubo problemas con los tiempos algunas veces. Creo que pudo haber estado mejor.
      Otros (10%): 7.0
      El neutral con verdugo me choca un poco. No me gusta la combinación de esa habilidad para un neutral, ni que el objetivo del mismo vaya en torno a eso.

      Kingdom Hearts II (Kemero) 7.6


      Balance (40%): 7.0
      Creo la mafia estaba un poco mejor que el pueblo, no mucho, pero igual. Considerando la posibilidad (mínima) de que el mafioso/independiente eligiera unirse a los mafiosos, era un plus enorme (mayor al plus que podría haber significado el pueblo/independiente). Igual como era lógico el indep no se unió al bando que correspondía, creo debieron haber sido 2 independientes desde un comienzo y no pueblo/mafia con elección de seguir o dejar la partida.
      Temática (40%): 7.5
      A grandes rasgos bien. Personajes adecuados a sus bandos. Creo que el gran pero en cuanto a temática fue la elección de los independientes, que como muchos comentaron le quedaba mucho mejor a otros dos personajes de la serie.
      Organización (10%): 9.0
      Bastante organizado, ningún pero que le recuerde.
      Otros (10%): 9.0
      Como mencioné antes, creo que los 2 que se tenían que matar debieron haber sido independientes sin más. No asociarlos a pueblo/mafia con opción de abandonar o dejar la partida luego de cumplir el objetivo. Salvando eso, me parece genial los métodos de pistas y eso para esas dos personas de cumplir su objetivo. Es un agregado que bien podría usarse más seguido.

      One Piece (Manuel) 6,45

      Balance (40%): 6.0
      Dentro de todo no encuentro tenga un desbalance muy grande. Si creo que el pueblo tenía mejores armas en sumatoria, aunque la mafia tenía buenas combinaciones. El camuflaje del padrino debió haber tenido un número de habilidades acorde a los demás (todos con al menos 2 habilidades, camuflaje solo 1). Los "neutrales" creo que desbalanceaban la partida igual.
      Temática (40%): 7.5
      Personajes elegidos para la partida bien. Habilidades acordes a los personajes en su mayoría bien. Cavendish de bipolar me parece un acierto a la temática. Los neutrales no lo eran tanto acorde a temática, eran pro luffy (por ende pueblo).
      Organización (10%): 4.5
      Comenzó de más a menos. Problemas con los tiempos. Log incompleto. Un poco de pasotismo post partida (para logs y eso).
      Otros (10%): 6.0
      El tema del camuflaje del padrino lo veo bastante feo, creo que para el endgame le iba a jugar en contra (como así fue dentro de todo). No me gusta mucho la verdad de los bloqueos a una sola habilidad y todas esas cosas.

      Revolución de Octubre (Labruna) 8,95

      Balance (40%): 8.0
      Creo que dentro de todo estaba balanceada. Si bien el tener muchos bandos, con distintas habilidades daba para muchas posibilidades, en general creo que el balance era una de ellas y bastante pausible. Eso si, dictador creo que siempre desbalanceará de una u otra forma una partida.
      Temática (40%): 9.5
      No mucho que decir, muy bien en este aspecto. Comenzando por los variados bandos para ir fiel a la temática, habilidades bien asociadas a los personajes, y buenos relatos, llenos de conocimiento (?).
      Organización (10%): 9.5
      Me pareció muy bien organizado todo.
      Otros (10%): 10
      Amé el tema de las invitaciones personalizadas ambientadas de puta madre con la temática. Puntazo.

      PD: Odio de verdad que haya un dictador xD

      My Hero Academia (Zeref) 7,6

      Balance (40%): 6.5
      Me parece estaba desbalanceada hacia la mafia, que contaban con dos buenos camuflajes, y variadas habilidades potentes (el petrificador, el escapista, el secuestrador), todo en una mafia chica (13 jugadores). El pueblo tenía lo suyo igual, pero debían jugar bien (cosa que ni por asomo fue así xD).
      Temática (40%): 8.5
      Bien los personajes elegidos, las habilidades pegaban con cada personaje y tenían su correspondiente descripción. En este punto me ha parecido todo bastante bien.
      Organización (10%): 8.0
      Bien, pms buenos y partida visualmente trabajada. Un pero que le dije en su momento igual, es que para mi parecer le faltó poner en la descripción de las habilidades a cuál se refería. Algunas se entienden fácil, otras no tanto. Quizás es un algo no muy relevante, fue algo que me llamó la atención de buenas a primeras.
      Otros (10%): 8.0
      Lastimosamente se dio el tema del MK, lo cuál no es algo que se quiera ver.

      Hunter X Hunter (Orgen) 6.8

      Balance (40%): 5.0
      Personalmente encuentro que estaba un poco tirado hacia la mafia principalmente por su muerte diurna. El médico (pueblo) era nocturno, rastreos y eso igual. Los bloqueos diurnos eran el punto a favor, pero ahí ya entra a jugar el cuándo se usa el bloqueo, y cuándo se usa el daykill.
      Temática (40%): 8.0
      Me parece bien en cuanto a temática. Personajes acordes a los bandos, y bien logrado lo requerido para el concurso.
      Organización (10%): 8.0
      Dentro de todo bien organizada. Las fichas de los personajes conhabilidades y descripciones muy bien detallada y trabajada. Por otro lado hubo demoras para aperturas/cierres, lo mismo la entrega el log y roles.
      Otros (10%): 8.0
      Valoro bastante de Orgen que le gustaintentar cosas nuevas, vayan bien o mal o mas o menos, y creo eso es bastante destacable.
      Velli:

      zereffu:
      En cuanto a balance creo que el Pueblo estuvo un poco favorecido, pero mínima mente. Aún así, la Mafia ganó. Es difícil manejar partidas cuando se revive a gente y con varias vidas extrañas. En cualquier caso, no he visto nada raro en ese sentido y solo es una puntualización.
      La temática ha sido correcta y te has adecuado perfectamente a los personajes en su gran mayoría. Quizás me faltaba alguno concretamente, aunque a su vez también la Mafia necesitaba algunos roles camuflaje (que no tenía y tuvo que adivinar).
      La organización como GM no ha sido la mejor, algunos días se abrían tarde y las noches duraban un poco más de lo que deberían.
      Nota: 7

      Labruna:
      Temáticamente me ha parecido una muy buena partida. Te documentaste y has realizado una disección de bandos muy buena. Has cumplido con el porcentaje de temática que se requería.
      En cuanto balance creo que era más bien una tómbola y que el Pueblo ganara era difícil. Ya no por las habilidades (que el Pueblo en sí tenía buenas: Gorila + Tipo Duro, Vigilante, el Multiusos Parlamentario), si no por el número de jugadores del mismo (7). También creo que el bando de Bolcheviques revolucionarios tenía demasiados chances para ganar debido a esas habilidades.
      Tu organización y pulcritud como GM es excelente y ahí no puedo decir nada. Me consta que eres un GM que responde rápido las dudas, que está siempre al día y que abre y cumple con su responsabilidad.
      Nota: 8.5

      Manuel:
      Temáticamente no has impuesto ninguna idea o método interesante para la partida. Solo has añadido personaje + rol y que cuadre. Que ciertamente es así, la mayoría de personajes tienen un rol aceptable o bueno respecto a su personalidad/figura en el Anime/Manga.
      El balance no lo veo excesivo hacia ningún bando, pero veo difícil las probabilidades de ganar para la Mafia. Sobre Independientes y Neutrales era un poco lotería y ambos tenían la condición de matar a Luffy, alguien con 2 vida extra.
      En cuanto organización te voy a restar puntos. El log está incompleto y si cualquier jugador se te quejara en referencia a ello, estaría más que aceptada la protesta. Hablando de ello, he visto quejas de otros jugadores por suspenderles el acceso a comentarios de la partida, quejas, etc. Un GM debe recibir halagos cuando lo hace bien y también saber aceptar las críticas cuando lo hace mal. No es tu caso.
      Además, no está claro quien ganó, quien perdió .. si no llega a ser porque te lo pide un miembro del Staff, para alguien de fuera es difícil ver que pasó y cómo quedó.
      Nota: 5.5

      Kemero:
      Me han gustado los personajes seleccionados para realizar la partida. En reglas generales los personajes cuadran bien con sus habilidades. Y algo que me ha encantado es el juego de acertijos. Creo que le da un toque a la partida importante (aunque esto puede ser contraproducente) y diferente. Es de agradecer este tipo de detalles en algunas mafias. Aunque como digo, puede ser contraproducente que la partida solo se base en eso.
      En cuanto balance hay algunos detalles que no me han convencido. Empezando por ambos Neutrales. Tanto Jack Sparrow como Capitán Barbossa pueden decidir si quedarse en la partida o irse. Para el balance es muy peligroso, te puede salir muy mal la jugada. Por suerte no fue así, pero un bando podría haber tenido superioridad en un momento concreto.
      Creo que la Mafia estaba un poco mejor formada que el Pueblo. Los camuflajes son básicos y el 50% del bando tiene uno. Además, Xemnas tenía un Escudo y aunque "Desconocido" ya es bastante sospechoso, no es definitivo.
      Me ha gustado el detalle de las habilidades continuas.
      La organización es excelente y no puedo poner ningún pero en ese sentido.
      Nota: 7.5

      Okita:
      Me ha costado un poco leer logs, poca pulcritud. Si ya un jugador normal tiene dificultades normales, un juez que no ha estado ambientado en la partida lo tiene peor. Ni decir de alguien que no conozca el foro.
      En cualquier caso, la organización es un caos, días que se abren más tarde de lo normal, etc.
      El balance es demasiado favorable a la Mafia. Con cuatro bandos además, el Pueblo tenía muy pocas posibilidades de ganar la partida. Maquillajes permanentes...
      Hay más habilidades de protección y eso está bien, pero no es suficiente.
      La temática es correcta y se adapta correctamente a los personajes/roles de la partida. No puedo poner peros en este sentido.
      Nota: 4

      Minired:
      Me ha gustado la idea de los balones y habilidades. Es algo diferente y lo ajustas a temática (Futbol). Las habilidades concuerdan mayoritariamente con los jugadores, así que no puedo poner pegas en ese sentido.
      El balance es favorable a la Mafia por poner roles muy desequilibrantes. Muerte global (hace que sea un tiro Hitman entiendo), camuflajes, creador de reglas, vidas extras y otro uso Hitman. El Pueblo no tenía malas habilidades, pero aún así, no veo algo que pueda ayudarles realmente a ganar la partida. Para mí tenía un 70-30 de ganar la Mafia y se confirmó.
      Las descripciones de los roles están un poco desorganizadas. Las imágenes están bien y ayudan/gustan para la ambientación, pero usar un sistema más fácil como Senguuji Daigo [Camuflaje/Investigador/etc] ayuda muchísimo más. Es una pequeña pega que te pongo, no es nada que vaya a restarte realmente. Logs pulcros. Te has sobrepuesto a varios reemplazos.
      Nota: 6.75

      Orgen:
      No soy muy fan de las imágenes y tanta información para los roles/personajes de cada usuario para ser una Mafia, es más típico en los roles, pero eso ya es un tema personal, por lo que puedo decirte que está muy bien organizado y añades info extra, pero por otra parte no se entiende que habilidad tiene cada personaje.
      En el balance hay algunos puntos que no me ha gustado. El daykill, para una partida tan pequeña puede desarmarte la partida con cualquier acción raro. Tampoco me ha gustado que le des tantos personaje de camuflaje a Kykyo Zoldyck. Por suerte no había muchos bandos, pero imagínate que sí los hay, perjudicarías otras coartadas. Por último, el independiente tiene más lógica que fuera Pueblo. Entiendo que por temática no es así, pero bueno.
      La temática es justa. Es cierto que con una partida pequeña tienes más difícil armar un buen setup, pero sin ser conocedor de HxH me esperaba algo más potente y alguna habilidad sorprendente relacionado con esto (por ejemplo otros concursantes como minired con las pelotas o Rumano con los recursos).
      La organización que haces en tus partidas por regla general no es mala, pero añades demasiada información que al usuario no le interesa leer. El log es un poco raro y falta información.
      Nota: 4.5

      Rumano:
      Me ha gustado mucho la idea de los recursos y debo fecilitarte por eso. Genialmente ambientado y en cuanto a temática está perfecto. A pesar de no ser conocedor del juego, mientras leía la partida me sentía en el ambiente correcto. Esa es la idea.
      El balance me ha aparecido adecuado. Quizás la Mafia estaba demasiada dopada de habilidades, pero nada exagerado. El Pueblo también tenía buenas habilidades. El sistema de recursos se te puede ir de las manos, con eso hay que ir con cuidado, pero no he visto que fuera así.
      La organización es un placer. Como de costumbre eres el GM que más claro pone las cosas. Pulcritud 10. Los días y noches abiertos con regularidad, las anotaciones claras, etc.
      Logs perfectamente explicados y entendible. Fácil de juzgar así.
      Nota: 9
      - EXTRA

      * Kibou no entregó las notas en el plazo estimado por los jueces.
      * Se decidió no puntuar la partida de Air King debido a todo lo ocurrido en la partida de zereffu (se auto-modkilleo). Eso perjudicó la partida de uno de los concursantes al modo de ver de todos los jueces.
      * Tres partidas canceladas/no realizadas por diferentes motivos ya puntualizados.

      - GANADORES

      Labruna 500 Mafis + Logo + Estilizar Nick 3 meses.
      Rumano: 350 Mafis + Estilizar Nick 2 meses
      zereffu: 200 Mafis + Estilizar Nick 2 meses
      minired, Kemero, Orgen, Manuel, Okita: 100 Mafis + Estilizar Nick 1 mes.

      ¡Gracias a todos por participar!